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タイトル 魔界戦記ディスガイア4 ジャンル シュミュレーションRPG 対応機種 PS3 扱い メインキャラクター(ストーリーに関係するキャラクターはメイク不可。ただし、スキル等は追加で覚えることも可能)戦闘で使用可能な汎用キャラクター(仲間)は数種類の職業・モンスターの中から作成可能である。 名前 ひらがな・カタカナ・漢字・英数で設定可能。 外見 職業及び性別ごとに固定であり、それらの中から選ぶことになる。なお、職業ごとにランクがあり、ランクに応じた色が6種類存在する。 性別 職業により異なるが、男女両方ある職業と男または女限定の職業もある。 武器 武器は全部で8種類(拳・剣・槍・弓・銃・斧・杖・モンスター専用)色違い含めそれぞれの武器にグラフィックが存在する。また、モンスター型の汎用キャラクターならば数ターン武器に変身して使用することができる。その際、モンスターの種族ごとに武器種類は固定である。モンスター型の汎用キャラクターの巨大化や巨大武器に変形。二刀流も可能である。 ボイス 職業及び性別により固定。掛け声程度のものである。職業・性別ごとに3種類の中から選択可能。 性格 ボイスがそのまま性格になっている。職業・性別ごとに3種類の中から選択可能。 仲間 仲間として戦闘に参加するキャラクターのみ、キャラメイク可能 育成 ステータス・アビリティ・スキル・アイテム能力を自由に育成可能 汎用キャラクター限定であるものの、メイキング・育成の幅は広い。しかし、メイクしたキャラクターがストーリーに介入することは皆無なので注意が必要。全ての職業が汎用的なスキル・魔法を自由に選択して習得できるため、特定の職業が弱いということはない。 名前 コメント
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日本一ソフトウェアは本日(2013年10月31日),同社が2014年1月30日に発売を予定しているPlayStation Vita用ソフト「魔界戦記ディスガイア4 Return」の最新プロモーションムービーを公開した。 PS3版「魔界戦記ディスガイア4」にはなかった新要素が紹介されているほか,個性豊かなキャラクター達の掛け声や,シリーズお馴染みのハチャメチャな戦闘シーンなども確認できる。 また,本作で風祭フーカを演じる三森すずこさんの写真を使用した販促物が,11月6日より,全国のゲームショップに登場する。三森さんは本作の宣伝隊長も務めており,今後さまざまな場所で宣伝活動を行うとのこと。本作が気になる人は,その動向に注目だ。 PlayStationVita『魔界戦記ディスガイア4 Return』 プロモーションムービー第1弾公開のお知らせ 『魔界戦記ディスガイア4 Return』プロモーションムービー第1弾を公開いたします! 日本一ソフトウェアは2013年10月31日より、『魔界戦記ディスガイア4 Return』公式サイトおよび、YouTube・ニコニコ動画内の『日本一チャンネル』において本タイトルのプロモーションムービーを公開いたします。 本PVでは、PS3版『魔界戦記ディスガイア4』より新しく追加&収録された『Return』ならではの要素を一挙に紹介! 原田たけひと氏が描く個性豊かなキャラクターたちの掛け声や、ディスガイアシリーズお馴染みのハチャメチャな戦闘シーンにも注目! ぜひご覧下さい! ムービーはこちらでご覧いただけます。 『魔界戦記ディスガイア4 Return』公式サイト http //disgaea.jp/4return/ ニコニコ動画『日本一チャンネル』 http //www.nicovideo.jp/watch/1381971928 YouTube『日本一チャンネル』 http //youtu.be/DTw-hT4ryzs 関連情報風祭フーカ役・三森すずこさんが掲載された販促物が、全国各地のゲームショップに出現! 11月6日より、『魔界戦記ディスガイア4 Return』の宣伝隊長である三森すずこさん(風祭フーカ役)の写真を使用したスタンドPOPが、全国各地のゲームショップに登場いたします!フーカの衣装を着た可愛らしい三森さんは必見です!ショップにお立ち寄りの際はぜひチェックしてみてくださいね! 今後も三森すずこさんには様々な場所で宣伝活動をしていただく予定です。続報をお楽しみに!
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登録日:2017/11/23 (木) 16 42 57 更新日:2023/02/24 Fri 10 33 04NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 ディスガイア ファントム・キングダム 悪魔 日本一ソフトウェア 魔王 魔界戦記ディスガイア 魔神 この項目では魔界戦記ディスガイアシリーズと深く世界観を共有するファントム・キングダムの悪魔についても触れる。 また、各作品の重大なネタバレを含むので、未プレイの方は閲覧注意。 主に魔界に生息する種族。大きく分けて戦士、魔法使い、僧侶といった人型キャラと、 妖霊族、猪人族、邪竜族といった魔物型キャラの二種類が存在するが、どちらも悪魔ということには変わりない。 『プリニー(罪人の魂が贖罪中の姿であり厳密には悪魔ではない)になり損なった魂から変質した』という説を持つ妖霊族や、 どう見ても悪魔っぽくない聖竜族が悪魔としてカウントされていることからわかるように、種族としての定義は非常に曖昧。 敢えて定義するなら、「魔界に住む人間、天使以外の知的生命体全般の総称」というところだろうか。 実際人間や天使が悪魔、あるいはそれに相応する存在になることは可能で、サロメとシードルは死後に紆余曲折を経て、 ヴェルダイムの人間たちは偽ゼノンの呪いによって、アルマースは称号を「悪魔見習い」に変えただけで悪魔化した。 ラハールの母は修行のために魔界へやってきた人間の魔女だが、人間をやめていたかどうかは不明(*1)。 寿命は人間に比べてはるかに長く、1000年生きた程度ではまだまだ子供として扱われる。 アクターレやヴァルバトーゼへの周囲からの対応を見る限り、少なくとも2000歳を目安に成人としている模様。 ぶっちゃけ、「人間の年齢×100≓悪魔の年齢」というイメージで大体合っている。 しかし実力主義社会でもあるため、3歳で父親の魔界を奪ったプラムのように、インパクトのある実績があれば若くてもある程度は認められる。 とりわけ力のある悪魔は『魔神』、魔界を統べる者は『魔王』、複数の魔界を統べる者は『大魔王』、やり込みの最果てに立ち塞がる者は『超魔王』と呼ばれる。 総じてパワーインフレが激しく、ドラゴンボールの世界観にもついていけるレベルである。惑星とか宇宙とかがしれっと壊されているなんてこともザラ。 ただし魔王の称号を得る上で、自身の統治する魔界があることは厳密には必須ではなく、 実際、大魔拳ゴルディオンやただのアホ魔帝ロイヤルキングダーク3世などのように、自身の統治する魔界を持たない魔王もいる(*2)。 ラハールとバイアス中ボスは翼を衣類に変化させることが可能で、この二人は実質的に上半身裸。 猫娘族に至っては、魔界戦記ディスガイア2にて、呪いによって猫娘族になってしまったホルルト村の住人の発言により、実質的に全裸だったことが判明した。 やっぱりフェリシアじゃねーか! 性格は基本的に破天荒かつ型破りで刹那的な快楽主義者が多く、悪行を好み、悪事を働くことを推奨する悪魔と呼ぶにふさわしい価値観を持つ。 「極悪非道」「卑怯者」などは褒め言葉として扱われ、何かしらの罪を犯して「前科」がつくのは名誉なことであるとされる。 ただ、一口に悪行を好むと言っても世界滅亡とかやらかす者から、ちょっとしたイタズラで満足してしまう者まで様々。 魔界戦記ディスガイア3では舞台が学園なのもあって、悪逆非道・傍若無人な者を『優等生』、逆に品行方正・清廉潔白な者を『不良』としており、善悪の概念は完全に逆転してしまっているようだ。 しかし、それゆえに悪魔たちはどこまでも自由で陽気で毎日を楽しく生きいるとも言え、その様は時に人間よりも人間らしく見えることもある。 なお、マオは当初「悪魔は孤独を大切にするべし」と語っているが、これは大きな間違い。 彼らの悪魔的な楽しい生活は他者との交流があってはじめて成立するものであり、孤独は悪魔にとってむしろ最悪の状態なのだ(*3)。 1000の魔王を虐殺し、『魔王神』の称号を欲しいままにしていたゼノンですら、孤独には勝てず何も知らぬ少女に転生してやり直す道を選んでいる。 ☆悪魔に愛はあるのか? おそらくシリーズのテーマの一つ。 結論から言うと、ディスガイアシリーズおよびファントム・キングダムの悪魔に愛はある。 しかし、悪魔たちにとって『愛』はやはり縁遠いものであるらしく、何らかの愛情に目覚めていてもそれを自覚していない、もしくは認めてない場合が多い。 例としてエトナをあげるが、彼女は死んだペットのお墓を作ってもらったことがきっかけで、 クリチェフスコイに対して強い敬愛を抱くようになったが、そのことをあまり自覚していない。 ディスガイアの追加シナリオ、エトナ編のエンディングでは、彼女は『結果的に自分がクリチェフスコイの遺言をかなえることができなかった』という事実を知り涙を流すのだが、 クリチェフスコイへの愛を自覚していなかったエトナはなぜ自分が泣いているのか理解できずに動揺してしまう、というシーンがある。 また、愛ゆえに味わう悲しみや苦しみになれておらず、一度それを味わってしまうとヤケを起こして激しく怒ったり、どこぞの聖帝よろしく『愛』全般に否定的になってしまう。 これはラハールが典型的な例。 ディスガイアシリーズおよびファントム・キングダムの悪魔が愛に目覚めるきっかけは主に、 ①人間(元人間も含む)と深く交流する。 ②①が可能な環境を含めた、通常の悪魔とは異なる環境で育つ。 の2つがある。歴代主人公(ファントム・キングダムの主人公ゼタも含む)は①がきっかけになっていることが多い。 わかりやすく、かつ極端な例はアデル。 彼はそもそも自分が悪魔であることを知らず、孤児である自分に家族として接してくれた人間たちが呪いで苦しむ光景を目の当たりにしながら育ったことにより、 多少好戦的すぎる面もあるものの、正義感が強く義理人情に篤い熱血漢という、シリーズで最も悪魔らしくない悪魔へと成長した。 上記のきっかけを経ているかどうかは不明だが、クリチェフスコイ、コガネスキー、ミッキー、ペタなど最初から優しさや愛を理解している悪魔や、 ラズベリルのように自発的に善行を積むようになった悪魔もごく少数ながら存在する。 彼らは自分の生き方を恥じることがほとんど無い。 他の悪魔からも変わり者扱いはされても迫害されるとかそんなことも無く、それどころか慕われていたり何らかの影響を与えていることが多い。 以上のことから、ディスガイアシリーズおよびファントム・キングダムの悪魔は、 『悪いことをする』のではなく『善悪関係なく自分のやりたいように自由に生きること』を重視しているようだ。 しかし、それゆえに非道な行いを平然とやってのけることもできる。 初代ディスガイアでゴツい天使天使長ブルカノが独善的な暴走を行ったのは、かつて彼が悪魔の邪悪な行いを目撃したことが遠因となっており、 結局のところ初代ディスガイアでのすべての元凶は『悪魔』だったのである。 最後に、比較的無害な悪魔を何名か記載する。 もしこの項目を読んでいるあなたが魔界に行ってしまうようなことがあれば、生き延びるために彼らを頼るのも手だろう。 ◆ディスガイアシリーズ ○ラハール 初代主人公。『魔界が人間の血で汚れるのが嫌だから』という理由でまず人殺しはしない。 ただし結構な寂しがり屋なので気に入られすぎるとどこぞの地球勇者のように家来にされてしまうので注意。 ○アデル 二代目主人公。上述の通り悪魔らしさ皆無なので一番安全な悪魔。 ○ロザリンド アデルの嫁。17年間本当の意味で箱入り娘だったため、あまり悪魔っぽくない思考の持ち主。 ○ラズベリル 3のライバルポジションの一人(ヒロインはアルマース)。魔界一の不良で基本的に善行しかしない。ピントはずれているが。 ○ヴァルバトーゼ 4の主人公。悪魔らしからぬ真面目で大人な人格の持ち主であり、頼られると嫌とは言わないお人好しな部分もある。 ○キリア 5の主人公。一見クールで取っつきにくい印象があるが、実際は非常に穏やかで心優しい性格。 昔は大分荒れていたらしいが、そんな印象は微塵も感じさせない。 ○ウサリア 兎兎魔界の若き魔王様。平和を愛する悪魔の理想郷を統治する魔王だけあって、とても温厚で純真な性格。 運よく彼女の協力が仰げれば、かなりの助けになるだろう。 ○ピリリカ 7のヒロイン。彼女の出身のワヘイ魔界は人情味溢れた平和主義者ばかりの魔界らしい。 ◆ファントム・キングダム ○ヴァルヴォルガ 上述の悪魔将軍ミッキーと、堕天使オルフェリア、凶獣ドライゼンからなる三位一体の魔王。『邪神』の称号を持つ。 意思決定権はあくまでもミッキーにあるため、ほか二人は怖いことを言ってるだけで基本的に何もしてこない。当のミッキーがヘタレなのが難点か。 追記・修正は悪魔を愛に目覚めさせてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アデルは血が悪魔だったからヴェルダイムでも変化しなかっただけで、本人は人間だと思ってるのでは。というか親についてはパパママは結局黙ってて知らないよね? -- 名無しさん (2017-11-23 18 56 44) ↑うむ、アデルは現在に至るまで自分の境遇知らないハズ。まぁもしかしたら本編後に全部聞かされたかもしれんけど -- 名無しさん (2017-11-23 20 00 03) ↑漫画版では最後に教えられたっぽい -- 名無しさん (2017-11-24 00 33 15) これって別にアレだよね、一作目でテーマになってたから引き摺ってるだけで後のシリーズ見ても愛とか優しさは完全にただの個人差だよね。話に出てくる悪魔だけでもちゃんと理解してるのは沢山いるし、変な例だけどアクターレとか家族愛メチャクチャ大きいし -- 名無しさん (2017-11-24 22 32 26) 閣下は愛にあふれてるよな、魚強への -- 名無しさん (2017-11-25 14 37 39) 主人公なのに無害にカウントしてもらえなかったマオ様。まあ、仕方ないよね(ラスボスの末路を見ながら) -- 名無しさん (2017-11-26 12 59 35) 本来は愛に溢れた善良な種族なんだが、それだと世の中を生きていけないので、あえて悪の価値観を教育して悪ぶっているんじゃないかと思ってしまうときもある。 -- 名無しさん (2021-08-08 10 36 27) 感性や情緒は人間とあまり変わらんのだろうが、万年単位で生きる種族な上にガチの弱肉強食の世界だからねぇ……人間とかと仲良くなっても死に別れると拗らせ……小説版のゴードンみたいに死後魔界に呼ばれるだろうから問題ないか -- 名無しさん (2021-08-08 10 55 55) 名前 コメント
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名前 コメント ディスガイア1 =解説= =プロフィール= 性別:♀ 年齢:1470才 身長:148cm 体重:40kg 3サイズ:B71、W50、H75 好き:自由に生きること 嫌い:自由を邪魔するやつ 声優:半場友恵 =説明= 今は亡き魔王クリチェフスコイの代から魔王城に仕えていて、現在はラハールの家来となっている。 クリチェフスコイを尊敬しているため、魔王になったラハールを偉大な王に少しでも近づけようと厳しくしつける。 鋭いつっこみの持ち主で、その相手が主人のラハールでも容赦がない。隙あらば魔王の座を狙うなど、ラハールをしのぐほどの野心を秘めている。 マデラスに記憶を奪われたという忌まわしい事件から、毎日欠かさず日記を付けるようになった。 =特殊技のかけ声= 「くたばりなー」「にゃろめ」「たっぷりイジメてあげる」 =コメント= ディスガイア2 =解説= 伝説の魔王ゼノンを倒し、最強魔王の称号を得るためにヴェルダイムにやってきた魔神。1473才。 すさまじい魔力の持ち主で、その実力は並みの魔王以上。 家来のプリニー達を引き連れてゼノンを探しているが、全然見つからなくていい加減飽きてきている。 ペチャパイと言われると切れるらしい。 (声優:半場友恵) =コメント= ディスガイア2でも相変わらずヒロインではない・・・。(苦笑)
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登録日:2011/12/17(土) 02 03 08 更新日:2023/12/29 Fri 10 35 43NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 ぺたんこ ぺたん娘 アチャ子 アーチャー ドリル 凶育委員長 日本一ソフトウェア 汎用キャラ 絶壁 縦ロール 貧乳 金髪 魔界戦記ディスガイア 「シュート!」 アーチャーとは、魔界戦記ディスガイアシリーズに出てくる汎用キャラの一人。 何気にシリーズ皆勤賞。それどころか人気が高いのか、ファントム・ブレイブやファントム・キングダム等、他のタイトルにも沢山出演している、汎用キャラにおいて珍しく待遇がよいキャラである。 魔法使い(女)にすら負けるぺたんこと金髪の縦ロールが特徴。 ちなみにファントム・キングダムではスパッツになっていた。 通称・アチャ子 ☆歴史 魔界戦記ディスガイア1では、まだ縦ロールも大人しく、上から見えちゃいそうな衣装を除けば目立つ所はなかった(それどころか能力が中途半端気味で、いまいちパッとしない印象があった)。 だが、魔界戦記ディスガイア2では、彼女の縦ロールがドリル級になり、能力も上昇され、以降のシリーズはこの姿が定着している。 あとCV 水橋かおりに。 ☆設定 女しか住まない氷の山村"パドル"の出身。 村全体には精霊の加護が施され、彼女自身も精霊の力を得、天気や空気の流れを読む能力を持っている。 弓こそが至高の武器と思っていて、他の武器を極端に嫌う(とはいえ、別の武器を使わせてもちゃんと戦ってくれるからご安心を。ちなみに3では槍も得意になっている)。 弓を射るのに邪魔になる胸は、一族の長い歴史の中で徐々に無くなっていったという。 アーチャー涙目の瞬間である。 比較的弓を使える汎用キャラでも、皆ボインばかりなのに(僧侶とか魔物使いとか)…。 だが、落胆するのはまだ早い。 商業アンソロのネタで、どうしようもないクズの魔法剣士(つるぺた)と天才の魔法剣士(ロケットおっぱい)があった。 この論理が本当なら、どうしようもないクズのアーチャーを作れば、巨乳で弓を上手くひけずに涙目になるアーチャーたんが見れるかも知れn「シュート!」 3では、ぺたんこの事を悔やんでいるが、4では「ぺたんこ党でも作ろうかしら?」と言う辺り、逆に誇り(見栄?)を持っている。 ☆性能 アーチャーなだけあって、HIT(命中率)が上がりやすく、弓を持たせて大正解。 もしくは高いHITを利用して銃を持たせてみたり、意外と上がりやすいRES(精神力)を利用して回復魔法を覚えさせたりすると面白いかもしれない。 ただ、決して打たれ強いとは言い難く、敵の攻撃を受けないように心掛けたい。 魔ビリティーは攻撃した場所が遠ければ遠い程ダメージがアップする能力で、大好き屋の射程距離アップときっちり噛み合っている。 ただ弓の方に問題があり、弓で倒した相手は中立扱いの宝箱になることがある。 これがなかなかの曲者であり、ディスガイアシリーズのやりこみにおいて非常に重要なアイテム界において邪魔になることの方が多い。 遠くの敵を射抜いて道を拓こうとしても中立の宝箱になってしまってはスルーできなくなってしまうのだ。本末転倒である。 そういうわけで、弓そのものが思ったより使い勝手が部類に入る。なんてこったい。 ちなみにファントム・ブレイブは弓が存在しない世界なのに技名に「アロー」とある。独自の技術だとか。 貴重な速攻持ちの人間女キャラなので大変お世話になったプレイヤーもいるだろう。 ☆アーチャー(男)の存在 魔界戦記ディスガイア3と7に登場。 冷酷無比のスナイパーとして、魔界の住人からも忌み嫌われている。 アーチャー(女)達が、その残忍さに反発し、他の種族を巻き込んだ大戦となってしまう。 その為、同族でありながら両者の意見は否定的なものばかり。 彼等の溝はとても深いものになってしまった。 ちなみにアーチャー(男)は巨乳派。 多分、溝が埋まる日は遠い。 アーチャー(女)が弓の他に槍が得意なのに対し、こちらは剣が得意。 魔ビリティーは、敵が自分より低い位置にいる場合にダメージをアップさせる能力。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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【作品名】魔界戦記ディスガイアシリーズ 【ジャンル】史上最凶やりこみシミュレーションRPG 【先鋒】ジェニファー 【次鋒】ゴードン 【中堅】フロン 【副将】エトナ 【大将】ラハール 【共通設定】 ・1マスの大きさについて 6m級サイズのバールが1マスにはいるため1マスの大きさは6m、 隣同士のときは少年であるラハールの拳が移動せずに四方に届くため距離は1mとする ・アイテム界について 作中ではアイテム界という不思議空間が存在しており、アイテムごと、さらには階層ごとに違う空間が広がっている そのため、陸地の外側が異次元だろうが宇宙だろうがすぐ近くに太陽があろうが矛盾は発生しない ・ダメージ計算式 直接攻撃威力計算式={(パラメータ÷武器減衰率×90~110%×10)÷10×命中補正×攻撃コンボ補正×向き補正} ※パラメータ:銃HIT、弓(ATK+HIT)÷2、他ATK ※武器減衰率:銃4、他3 ※命中補正:的中125%、かすりヒット70% ※攻撃コンボ補正:コンボ数×10%+100% ※向き補正:側面120%、背面140%(高所は更に+20%) ※高所:2dm以上の高さから攻撃時 直接攻撃防御力計算式=(DEF÷武器減衰率×46~60%×防御コンボ補正) ※防御コンボ補正:100%-コンボ数×10%(10%まで) 直接攻撃ダメージ計算式={(直接攻撃威力-直接攻撃防御力)×シンボル補正} ※シンボル補正:ジオシンボルによる特殊補正 特殊攻撃威力計算式=[{(技威力×LV補正+パラメータ)÷武器減衰率×90~110%×15}÷10×技攻撃力補正] ※LV補正:Lv1で101%、Lv400で500%、Lv900で750%、Lv9999で2569% ※技攻撃力補正:各技の特殊効果による補正 特殊攻撃防御力計算式={(DEF÷武器減衰率×46~60%×15)÷10×技防御補正} ※技防御補正:サヨナラロボのみ60% 特殊攻撃ダメージ計算式:{(特殊攻撃威力-特殊攻撃防御力)×属性補正×技LV補正×シンボル補正} ※属性補正:100%-耐属性(つまり-50%の時は150%、50%の時は50%、90%なら10%となる) ※技LV補正:LV0で90%、LV1が100%、LV+1毎に3%、LV99で394% 特殊魔法威力計算式=[{(技威力×LV補正+INT)÷3×90~110%×10}÷10×技攻撃力補正] 特殊魔法防御力計算式=(RES÷3×46~60%) ※技防御補正:サヨナラロボのみ60% 特殊魔法ダメージ計算式:{(特殊魔法威力-特殊魔法防御力)×属性補正×技LV補正×杖威力補正×ミューテーション×シンボル補正} ※杖威力補正:杖LV0が100%、以降LVが1上がる毎に3%上昇する、最大200% ※ミューテーション:相手がミューテーションなら50% 回復魔法威力計算式:回復力×杖補正×技威力÷100×シンボル補正 回復力:INT1~400:INT+100 INT400~900:INT÷2+300 INT900~:INT÷5+570 ・攻防計算 下記より乱数による変動は平均値、命中や位置などの補正はかかっていない状態とする 惑星破壊装備である地球割りを装備した拳装備LV1赤魔法使いはATK268.5 直接攻撃威力式にあてはめると下記の式となり威力は89.5、この威力数値で惑星破壊威力がだせることとなる {(268.5÷3×1×10)÷10×1×1×1}=89.5 特殊攻撃は全体的にダメージが直接攻撃より高くなる傾向があるためATKが上なら流用可能とする 「巨大化して強力な一撃を食らわします」であるキルアーマーの特殊技・きょじん斬りは 2倍の大きさに巨大化して攻撃するものであり、「攻撃補正+20%」を考慮すると キルアーマーが巨大化すると攻撃規模が1.2倍になる きょじん斬りの能力補正は「物理タイプ」「威力70」「攻撃力+20%補正」「DED-5%追加効果」なので特殊攻撃計算を使用する キルアーマーのきょじん斬りを上記の惑星破壊可能なATKを超えるように威力を調整すると LV30キルアーマーに魔物装備・肉球グローブを装備させることでATK268.5となり、威力は215.7となって惑星の1.2倍サイズ威力となる [{(70×1.30+268.5)÷3×1×15}÷10×1.2]=215.7 この攻撃を無傷で耐えるのはDEF屋+334イージスの盾装備LV1ラハールのDEF814で防御数値は215.71となり、 無傷で耐えられるラハールの耐久は惑星1.2倍サイズ攻撃耐久となる {(814÷3×0.53×15)÷10×1}=215.71 このときのラハールのHPは18であり、威力数値が2倍になった場合キルアーマーのATKは628であり 特殊攻撃であるきょじん斬りよりダメージが低くなる直接攻撃でも充分ラハールを一撃で倒せる攻撃となる 上記より威力数値215.7を惑星1.2倍サイズ攻撃として扱い、 数値が215.7増えるごとに威力が1.2倍サイズ攻撃になることとする DEF総素質48LV9999装備なしラハールの最大DEF240000が無傷で耐えられる攻撃を計算すると LV30キルアーマーATK263.5に魔物装備・ATK屋19998*5+4456アモンフォースを装備させた ATK105909のきょじん斬りまで約294回繰り返しても耐えられる つまり宇宙の約5457倍サイズの攻撃まで耐えられる [{(70×1.30+105909)÷3×1×15}÷10×1.2]=63600 {(240000÷3×0.53×15)÷10×1}=63600 ATK総素質52LV9999装備なしラハールは最大ATK260000で直接攻撃威力は86666.66 直接攻撃防御力は42400と威力のほうが2.044倍上回っているため 直接攻撃威力は宇宙の約5457倍サイズの2.044倍威力となる {(260000÷3×1×10)÷10×1×1.1×1}=86666.66 (240000÷3×0.53×0.9)=42400 ・耐性計算 基本的には攻防計算と同じように計算する 「空間ごと一刀両断する最強の剣技」である大次元斬を使用可能なコモンソード装備LV1赤魔法使いはATK8 大次元斬の能力補正は「星属性」「物理タイプ」「威力90」「攻撃力+40%補正」なので特殊攻撃計算を使用する [{(90×1.01+8)÷3×1×15}÷10×1.4]=69.23 基本的に威力数値が2倍になれば上記の攻撃を無傷で耐えられるように装備を整えた LV1のHP18ラハールは一撃で倒すことができ、その攻撃を無傷で耐えられるように装備を整えた LV1のHP18ラハールは一撃で倒すことが…と繰り返せるため上記の数値分増えるごとに空間切断攻撃が多重になる 下記の計算よりDEF総素質48LV9999装備なしラハールは空間切断耐性×918 [{(90×1.01+90766)÷3×1×15}÷10×1.4]=63599.83 {(240000÷3×0.53×15)÷10×1}=63600 下記の計算よりATK総素質52LV9999ラハールは剣を装備することで空間切断攻撃×2652が可能となる [{(90×25.69+260000)÷3×1×15}÷10×1.4]=183618.47 「異空間ごと破壊し尽くす最強の斧技」であるプラズマ昇天激を使用可能なコモンアックス装備LV1赤魔法使いはATK8.5 プラズマ昇天激の能力補正は「物理タイプ」「威力150」「攻撃力+110%補正」「DEF-25%補正」なので特殊攻撃計算を使用する [{(150×1.01+8.5)÷3×1×15}÷10×2.1]=168 基本的に威力数値が2倍になれば上記の攻撃を無傷で耐えられるように装備を整えた LV1のHP18ラハールは一撃で倒すことができ、その攻撃を無傷で耐えられるように装備を整えた LV1のHP18ラハールは一撃で倒すことが…と繰り返せるため上記の数値分増えるごとに異空間破壊攻撃が多重になる 下記の計算よりATK総素質52LV9999ラハールは斧を装備することで異空間破壊攻撃×1649が可能となる [{(150×25.69+260000)÷3×1×15}÷10×2.1]=277046.17 特殊攻撃・特殊魔法は上記のように個別に計算することも可能だが簡略化するために各項目で統一数値をいれた場合も行なえる 実際の数値より大きいダメージがでるため余裕を見て耐性を計算したと思ってほしい 特殊攻撃式はLV補正と技LV補正は最大、乱数を平均値、装備を銃・弓以外、属性補正とシンボル補正は通常、 技威力と技攻撃力補正はプラズマ昇天激の150、+110%とすると以下のように簡略化できる 特殊攻撃威力簡略式=(3853.5+ATK)÷30×31.5 特殊攻撃防御力簡略式=DEF÷30×7.95 特殊攻撃ダメージ簡略式={(3853.5+ATK)÷30×31.5-(DEF÷30×7.95)}×3.94 一番高いATKはLV50ニーズヘッグのATK433.5でLV1のラハールを殺せるため各種攻撃×1 これに無傷で耐えるのはDEF総資質48DEF16992HP総資質58HP73621.14装備なしLV707ラハールで各種攻撃耐性×1 このラハールを一撃で倒せるのはLV2145ニーズヘッグのATK18241なので各種攻撃×2 これに無傷で耐えるのはDEF総資質48DEF87552HP総資質58HP414661.14装備なしLV3647ラハールで各種攻撃耐性×2 このラハールを一撃で倒せるのはATK総資質200LV1184ニーズヘッグのATK118500なので各種攻撃×3 ATK総素質52LV9999装備なしラハールは最大ATK260000なので上記より攻撃力が上 なので改めて大次元斬の補正値「90、+40%」を特殊攻撃ダメージ計算式に入れてみると 472847ダメージでラハールのHPを上回っているため空間切断攻撃×3となる 特殊魔法式はLV補正と技LV補正は最大、乱数を平均値、杖LVは0(魔物に合わせて)、属性補正とシンボル補正は通常、 ミューテーションは未考慮、技威力と技攻撃力補正はテラスターの250、+90%とすると以下のように簡略化できる 特殊魔法威力簡略式=(6422.5+INT)÷30×19 特殊魔法防御力簡略式=RES÷3×0.53 特殊魔法ダメージ簡略式={(6422.5+INT)÷30×19-(RES÷3×0.53)}×3.94 一番高いINTはLV30インプのINT115.5でLV1のラハールを殺せるため各種攻撃×1 これに無傷で耐えるのはRES総資質48RES23446.5HP総資質58HP102621.14装備なしLV956ラハールで各種攻撃耐性×1 このラハールを一撃で倒せるのはLV5890ニーズヘッグのINT41244なので各種攻撃×2 これに無傷で耐えるのはRES総資質48RES170842.5HP総資質58HP800593.14装備なしLV6974ラハールで各種攻撃耐性×2 上記より雷と同じ耐性であるテラスターはINT総素質52LV9999装備なしラハールが最大INT245024.5なので星・光・雷・大地攻撃×2、 ほかの三属性の魔法の補正値「150、+80%として再計算すると374239ダメージと LV956ラハールのHPを上回っているため炎・熱・水・氷・冷気・風攻撃×2となる 回復量簡略式は省略 オメガヒールだと245024.5÷5+570×1000÷100で54704.9ほどHPが回復する ・速度計算 直接攻撃命中率計算式(%)=攻撃側のHIT÷防御側のSPD(端数切捨て) 作中では命中率は表示されないがシリーズ通して上記の計算式が使われており、 データを集めても上記の計算式と似たような結果が出たためこの計算式を使用する なお、命中率はシリーズ通して0~100%ではなく1~99%なのでこちらも合わせて採用する 50%ルールにより「攻撃を約51%の確率で回避可能な相手が約1%の確率しか回避できない」を繰り返すこととする 銃装備・RQ22コモンを装備したLV1赤魔法使いはHIT11(拳銃なのでマッハ1) 赤魔法使いの攻撃を1mの距離で56%の確率で回避できるLV4緑魔法使いはSPD25(音速の1倍反応及び戦闘速度) 緑魔法使いに24mの距離で99%の確率で当てられるRQ22コモン装備LV5青魔法使いはHIT29(音速の24倍弾速) 青魔法使いの攻撃を1mの距離で52%の確率で回避できるLV11赤魔法使いはSPD60(音速の24倍反応及び戦闘速度) 赤魔法使いに24mの距離で99%の確率で当てられるRQ22コモン装備LV12緑魔法使いはHIT60(音速の576倍弾速) 緑魔法使いの攻撃を1mの距離で52%の確率で回避できるLV24青魔法使いはSPD125(音速の576倍反応及び戦闘速度) 青魔法使いに24mの距離で99%の確率で当てられるRQ22コモン装備LV27赤魔法使いはHIT128(音速の13824倍弾速) 赤魔法使いの攻撃を1mの距離で52%の確率で回避できるLV52緑魔法使いはSPD265(音速の13824倍反応及び戦闘速度) 緑魔法使いに24mの距離で99%の確率で当てられるRQ22コモン装備LV57青魔法使いはHIT263(音速の331776倍弾速) 青魔法使いの攻撃を1mの距離で52%の確率で回避できるLV107赤魔法使いはSPD540(音速の331776倍反応及び戦闘速度) 赤魔法使いに30mの距離で99%の確率で当てられるベイオウルフ装備LV25緑魔法使いはHIT537(音速の9953280倍=光速の11.31倍弾速) 緑魔法使いの攻撃を1mの距離で51%の確率で回避できるLV218青魔法使いはSPD1095(光速の11.31倍反応及び戦闘速度) 青魔法使いに30mの距離で99%の確率で当てられるベイオウルフ装備LV147赤魔法使いはHIT1086(光速の339.3倍弾速) 赤魔法使いの攻撃を1mの距離で52%の確率で回避できるLV443緑魔法使いはSPD2220(光速の339.3倍反応及び戦闘速度) 緑魔法使いに36mの距離で99%の確率で当てられるエトワール装備LV177青魔法使いはHIT2201(光速の12214.8倍弾速) 青魔法使いの攻撃を1mの距離で52%の確率で回避できるLV898赤魔法使いはSPD4495(光速の12214.8倍反応及び戦闘速度) 赤魔法使いに36mの距離で99%の確率で当てられるエトワール装備LV677緑魔法使いはHIT4451(光速の439732.8倍弾速) 緑魔法使いの攻撃を1mの距離で52%の確率で回避できるLV1816青魔法使いはSPD9085(光速の439732.8倍反応及び戦闘速度) 青魔法使いに36mの距離で99%の確率で当てられるエトワール装備LV1687赤魔法使いはHIT8996(光速の15830380.8倍弾速) 赤魔法使いの攻撃を1mの距離で52%の確率で回避できるLV3671緑魔法使いはSPD18360(光速の15830380.8倍反応及び戦闘速度) 緑魔法使いに36mの距離で99%の確率で当てられるエトワール装備LV3728青魔法使いはHIT18180(光速の569893709倍=秒速18.059光年弾速) 青魔法使いの攻撃を1mの距離で52%の確率で回避できるLV7420赤魔法使いはSPD37105(秒速18.059光年反応及び戦闘速度) 赤魔法使いに36mの距離で99%の確率で当てられるエトワール装備LV7851緑魔法使いはHIT36734(秒速650.124光年弾速) 緑魔法使いの攻撃を1mの距離で52%の確率で回避できるSPD総素質51LV2939ラハールはSPD74970(秒速650.124光年反応及び戦闘速度) ラハールに36mの距離で99%の確率で当てられるエトワール装備HIT総素質52LV2800ラハールはHIT74226(秒速23404.464光年弾速) ラハールの攻撃を1mの距離で52%の確率で回避できるSPD総素質51LV5940ラハールはSPD151495(秒速23404.464光年反応及び戦闘速度) ラハールに1mの距離で99%の確率で当てられる装備なしHIT総素質52LV5768ラハールはHIT149994(秒速23404.464光年攻撃速度) LV9999ラハールは上記以上の能力なので秒速2万3404光年以上反応および戦闘速度 (ラハールVSラハールは通信対戦にて確認可能) ・各種技による能力 拳技・スペース昇竜撃:「宇宙の果てまで突き上げ、叩き落す銀河拳技」 技使用前に宇宙の中心にいるとして宇宙の果てまで4秒で 相手を突き上げながら自分ごと移動しているため秒速58.75億光年の移動速度 技使用時に宇宙空間に出て戦闘しているため宇宙戦闘可能 技使用時に自力で飛行して大気圏外にでているため飛行可能 スペース昇竜撃使用時に上昇する能力はATK(攻撃力)・HIT(命中率)のみなので 無装備時である素の状態でも移動速度・宇宙戦闘・飛行は行なえる 拳技・魔拳ビッグバン:「相手を宇宙空間ごと衝突させる最強の拳技」 技使用時に相手を直径18mの空間ごと持ち上げて太陽の表面(光球)に衝突させており 途中でコロナを通過しているはずなので100万度の熱耐性を持つ また、空間ごと掴んでいるため18mサイズなら空間ごと生物や物質を運ぶことができる 剣技・大次元断:「空間ごと一刀両断する最強の剣技」 不思議剣を構築して攻撃しているため30m級の不思議剣による空間切断攻撃 斧技・プラズマ昇天激:「異空間ごと破壊し尽くす最強の斧技」 描写ではいまいちよく分からないが異空間破壊攻撃 ガーゴイル・ソウルイーター:「魂を抜き取って、おいしく食べちゃいます」 実際に抜き取って捕食しているため魂捕食攻撃 ドラゴン・ブルーノヴァ:「絶対零度の息でエモノを攻撃します」 息を吹きかけているため絶対零度の冷気攻撃 ニーズヘッグ・ドラゴンフレア:「すべてを溶かす炎でエモノを攻撃します」 すべてを溶かす炎なので地球上物質で最高融点である炭素の3570度の炎攻撃 インプ・カミナリ落とし:「上空からカミナリを落としてダメージを与えます」 ただの物理ダメージしかない不思議雷ではなく、光や雷を含む星属性の魔法なので雷攻撃 テラシリーズ:「炎・水・風の魔力(宇宙のパワー)でダメージを与えます」 いわゆる魔法 ファイア(炎・熱)・クール(水・氷・冷気)・ウインド(風)・スター(光・雷・大地)がある 【共通テンプレ】 【攻撃力】装備なしでも宇宙の約5457倍サイズ破壊級威力の2.044倍相応威力の打撃が可能 拳装備・地球割り:「地球を真っ二つにする強烈なパゥワァァ!!」 地球を真っ二つにできるため惑星破壊が可能になる 技・魔拳ビッグバンより18m級空間運搬能力が備わる 剣装備・夜斬り:「夜の闇をも切り裂くといわれる魔剣」 闇を切り裂くことが出来るため自然現象なども切断可能になる 技・大次元斬より長さ30mほどの不思議剣を構築しておこなう空間切断攻撃×2629が備わる 斧装備・鋼鉄の斧:「硬くて丈夫!サビないので安心!」 錆びないためこの斧は腐食耐性を持つ 技・プラズマ昇天激より前方90度6m範囲の異空間破壊攻撃×1649が備わる テラシリーズ:最上級魔法 射程は42m、範囲は直径18mほど SPは特に気にする必要はないくらい減らない テラファイア:炎・熱攻撃×2 テラウィンド:風攻撃×2 テラクール:水・氷・冷気攻撃×2 テラスター:星・光・雷・大地攻撃×2 上記はいずれも一番遠い射程の時でも秒速2万3404光年反応の相手に確実に当てられる精度 以下の状態異常は直接攻撃をするごとに判定が発生する 毒屋:相手を毒状態にする 反応相応で十回攻撃する程度の時間で戦闘不能になる 眠り屋:相手を眠り状態にする マヒ屋:相手を麻痺状態にする ド忘れ屋:相手を魔力的なものを消費する行動を取れなくする 堕落屋:相手の精神を堕落させて経験による成長を発生させなくする 【防御力】装備なしでも宇宙の約5457倍サイズ破壊級威力の打撃に無傷で耐える 最強ロボ装備・超合金ロボスーツ:「銀河系最強のロボット。かっこいい!」 いわゆるロボットスーツを身に纏っていると思われる 以下の状態異常に耐性を持っている ド忘れ、堕落の効果に関しては攻撃力の欄参照 耐毒屋:毒、耐眠り屋:眠り、耐マヒ屋:麻痺、耐ド忘れ屋:ド忘れ、耐堕落屋:堕落 技・魔拳ビッグバンより100万度の熱耐性、耐性計算の大次元断より空間切断耐性×918、 ソウルイーターより魂捕食耐性×2 カミナリ落としより雷耐性×2 ブルーノヴァより絶対零度の冷気耐性×2 ドラゴンフレアより3570度の炎耐性×2 テラシリーズより炎・熱耐性×2、風耐性×2、水・氷・冷気耐性×2および星・光・雷・大地攻撃耐性×2 【素早さ】装備なしでも秒速2万3404光年以上反応および戦闘速度 スペース昇竜撃より秒速58.75億光年の移動速度 エンジン装備・超時空エンジン:「銀河系最高の動力。どこにつけるの?」 200m規模なら途中に道がなかろうが周囲に壁があろうがどこでも一瞬で移動可能 【特殊能力】スペース昇竜撃より宇宙戦闘可能および飛行可能 眼鏡装備・ノクトビジョン:「暗視スコープ。夜道の散歩に便利です」 いわゆる暗視スコープを装備しているので暗闇でも視認可能 オメガヒール:HPを1/30ほど回復する魔法 エスポワール:状態異常を回復する魔法 エリクシル:HP・SP回復アイテム SP(魔力)を0にする能力持ち用に5個程度所持 2、3発は撃てるようになる 妖精の粉:状態異常回復アイテム 魔法封印能力持ち用に5個程度所持 【戦法】最速で惑星を真っ二つに割る その後は剣に持ち替えて大次元斬を試して無理ならクール→ファイア→スター→ウインドの順 他の攻撃では倒せないような大きさなら地球割りで殴る 異空間にいると思われる場合は斧に持ち替えてプラズマ昇天激を実行 【備考】初期装備は「地球割り」、予備に「夜斬り」「鋼鉄の斧」を持っている 装備の切り替えは一瞬で可能 【先鋒】 【名前】ジェニファー 【属性】10歳であらゆる博士号を取得した天才 【大きさ】172cmの成人女性並み 【攻撃力】【防御力】【素早さ】【特殊能力】共通テンプレ参照 【長所】完全自律ロボットであるサーズデイを開発できるレベルの天才 【短所】シナリオの展開的に敵に回ることも(洗脳状態だが) 【戦法】【備考】共通テンプレ参照 【次鋒】 【名前】ゴードン 【属性】37代目地球勇者 【大きさ】188cmの成人男性並み 【攻撃力】【防御力】【素早さ】【特殊能力】共通テンプレ参照 【長所】アメコミチックな容姿・言動 【短所】地球征服エンドもある 【戦法】【備考】共通テンプレ参照 【中堅】 【名前】フロン 【属性】愛マニアの天使 【大きさ】158cmの少女並み 【攻撃力】【防御力】【素早さ】共通テンプレ参照 【特殊能力】共通テンプレ参照、それにプラスして以下を追加 年齢は1509歳で15歳相当の扱いなため、寿命は人間の約100倍と推測される 【長所】天使と悪魔の架け橋 【短所】シナリオの展開によっては死亡する場合もある 【戦法】【備考】共通テンプレ参照 【副将】 【名前】エトナ 【属性】自由を愛する悪魔 【大きさ】148cmの少女並み 【攻撃力】【防御力】【素早さ】共通テンプレ参照 【特殊能力】共通テンプレ参照、それにプラスして以下を追加 年齢は1470歳で14歳相当の扱いなため、寿命は人間の約100倍と推測される 【長所】なんだかんだで付き添ってくる 【短所】彼女が原因のバッドエンドもある 【戦法】【備考】共通テンプレ参照 【大将】 【名前】ラハール 【属性】悪魔と人間のハーフである魔王 【大きさ】135cmの少年並み 【攻撃力】【防御力】【素早さ】共通テンプレ参照 【特殊能力】共通テンプレ参照、それにプラスして以下を追加 年齢は1313歳で13歳相当の扱いなため、寿命は人間の約100倍と推測される 悪魔と人間のハーフではあるが基本的には肉体的・精神的には悪魔の特徴が出ている ただし魂は人間が転生するプリニーに転生しているため人間の特徴のほうが出ていると思われる 【長所】悪魔と天使の架け橋 【短所】マルチエンドなので失踪エンドや死亡エンドなど多数の展開が待ち受ける 【戦法】【備考】共通テンプレ参照 修正 vol.57 457,461,555,598 vol.97 701-702 vol.112 4-10 旧テンプレ vol.57 607 格無しさん sage 2008/05/22(木) 12 59 17 とりあえず魔界戦記ディスガイアシリーズ考察 1m弱からのレーザー(ryは20の20乗として、光速の100杼倍、秒速332京光年の近接反応 △時空ドーナツ 【先鋒】普通に勝ち 【次鋒】【中堅】でかすぎて倒すのは無理 【副将】宇宙押されて負け 【大将】分け 1勝1敗3分け ○闇(ショートショートの広場9) 【先鋒】【次鋒】普通に勝ち 【中堅】【副将】【大将】倒せない倒されない 2勝3分け ○ももえサイズ シリーズ 【先鋒】先手で倒せる 【次鋒】削り勝ち 【中堅】【副将】【大将】相手が動く前に倒せる 5勝 ○吸血鬼ハンターシリーズ 【先鋒】撃って勝ち 【次鋒】移動速度はないので近づけない。消滅負け。 【中堅】攻撃し続けて勝ち 【副将】誘惑体勢があるので勝てるだろう 【中堅】攻撃し続けて勝ち 4勝1敗 ○マテリアル・ナイト 【先鋒】【次鋒】普通に勝ち 【中堅】【副将】【大将】倒せない、分け 2勝3分け ○大空魔竜ガイキング 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】素早さと攻防で上回る、勝ち 5勝 ○狗狼伝承 【先鋒】撃ちまくって勝ち 【次鋒】【中堅】【副将】【大将】大きさ分け 1勝4分け ×スカイラーク・シリーズ 【先鋒】【次鋒】【中堅】非物質化負け 【副将】【大将】時間停止負け 5敗 ×虚無戦記 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】支配空間負け 5敗 608 格無しさん sage 2008/05/22(木) 13 02 09 △クトゥルー神話大系 【先鋒】撃ちまくって勝ち 【次鋒】倒せないが多分倒されない 【中堅】【副将】倒せない倒されない 【大将】全能負け 1勝1敗3分け ×美少女戦士セーラームーン 【先鋒】石化負け 【次鋒】凍結負け 【中堅】空間支配負け 【副将】【大将】全能負け 5敗 ○昭和ウルトラシリーズ 【先鋒】倒しきれず分け 【次鋒】【中堅】【副将】撃ちまくって勝ち 【大将】全能負け 3勝1敗1分け ○SF西遊記 石川英輔 【先鋒】【次鋒】【中堅】撃ちまくって勝ち 【副将】倒せない倒されない 【大将】全能負け 3勝1敗1分け ×マンガギリシア神話 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】思考操作負け 5敗 △宇宙の果てを越えて 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】倒せない倒されない 5分け △タイム・シップ 【先鋒】撃って勝ち 【次鋒】【中堅】倒せない、分け 【副将】分け? 【大将】全能負け 1勝1敗3分け ×デモンベインシリーズ 【先鋒】撃ちまくって勝ち 【次鋒】【中堅】よくわからん、トラペゾ負け? 【副将】【大将】倒せない、分け 1勝2敗2分け ×仮面ライダーBLACK BLACKRX 【先鋒】時間無視分け 【次鋒】融合負け 【中堅】相手の行動前に倒せる 【副将】時間無視分け 【大将】融合負け 1勝2敗2分け スカイラーク・シリーズ>魔界戦記ディスガイアシリーズ>狗狼伝承 宇宙ごと壊されたらどうなるかとか雷や声に攻撃効くのかとかがわからなかったので突っ込みどころは結構あるかも… 609 格無しさん sage 2008/05/22(木) 13 11 41 狗狼伝承副将と大将は宇宙を放り投げて追放勝ちという戦法なのになんで分けになるんだ? 後、マテリアルナイトの後半三人も相手が外部スタートの時は寿命勝ち戦術+内部の時は全能で勝ち続けてるんだよ 610 格無しさん sage 2008/05/22(木) 13 13 08 601 素早さ:蜂の巣一個分=数万の蜂を達人の目から見ても一瞬で全部『両断』できる武将より遥かに上。 テンプレの5人はそのつまり達人の数万倍の行動速度・反応速度を持っている なぜそうなる 611 格無しさん sage 2008/05/22(木) 13 17 06 剣道の強い奴から見てだから0.2秒として2万倍 0.000001秒の剣速の奴より更に速い 612 格無しさん sage 2008/05/22(木) 13 18 00 マテリアルナイトは異世界のやつには全能行使できないってテンプレに書いてあるけどー 613 格無しさん sage 2008/05/22(木) 13 20 16 612 あれ、すまん でもどっちにしろ寿命勝ちだろ 614 格無しさん sage 2008/05/22(木) 13 20 26 609 じゃあ ×マテリアル・ナイト 【先鋒】【次鋒】普通に勝ち 【中堅】【副将】【大将】寿命負け 2勝3敗 ×狗狼伝承 【先鋒】撃ちまくって勝ち 【次鋒】【中堅】大きさ分け 【副将】【大将】追放負け 1勝2敗2分け か?寿命は考慮すべきケースと考慮されないケースの違いがよくわからん 615 格無しさん sage 2008/05/22(木) 13 23 44 マテリアルナイト面子は宇宙並みの寿命があるからどうたらこうたら だったと思う 645 格無しさん sage 2008/05/22(木) 18 30 57 結局ディスガイアの位置はどこになったの? マテリアルナイトの下? 646 格無しさん sage 2008/05/22(木) 18 33 05 そうだよ 647 格無しさん sage 2008/05/22(木) 18 45 56 ガイキングには勝ってるから 大空魔竜ガイキング=マテリアル・ナイト=ディスガイア>吸血鬼ハンターシリーズ になるのでは? vol.100 251 :格無しさん:2011/04/21(木) 03 34 41.15 ID Hn3NHjIc ディスガイアシリーズ考察 攻撃の威力くらいしか変わってないので宇宙破壊の壁から 闇 【先鋒】【次鋒】先手勝ち 【中堅】【副将】【大将】倒せない倒されない 2勝3分 ゲッターロボサーガ 【先鋒】吸収負け 【次鋒】次元にダメージ与えられる勝ち 【中堅】空間にも可能 勝ち 【副将】【大将】倒せない倒されない 2勝1敗2分 ももえサイズ 【先鋒】先手勝ち 【次鋒】大きさわけ 【中堅】【副将】【大将】先手勝ち 4勝1分 ティンクル☆くるせいだーず 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】先手勝ち 【大将】究極魔法負け 4勝1敗 吸血鬼ハンター 【先鋒】先手勝ち 【次鋒】消滅負け 【中堅】【副将】【大将】美貌が誘惑扱いなら勝ち 精神攻撃扱いなら負け 4勝1敗 or 1勝4敗 ガイキング 【先鋒】【次鋒】射程外だし移動されたらどうしようもないわけ 【中堅】先手勝ち 【副将】射程外わけ 【大将】先手勝ち 2勝3分 メガラフター 【先鋒】倒せない倒されない 【次鋒】精神攻撃負け 【中堅】先手勝ち 【副将】【大将】精神攻撃負け 1勝3敗1分 レンズマン 【先鋒】射程外わけ 【次鋒】倒せない倒されない 【中堅】【副将】【大将】精神攻撃負け 3敗2分 マテリアルナイト 【先鋒】【次鋒】先手勝ち 【中堅】【副将】ほぼ全能で負け 【大将】大きさわけ 2勝2敗1分 これ以上上で3連勝は厳しい メガラ二ー>ディスガイアシリーズ>ガイキング vol.110 505 :格無しさん:2013/03/16(土) 17 35 44.21 ID XteQdPeC Wiki見てたら気になるところがあったのでいくつか ファントムキングダム ソウルクレイドル 世界を喰らう者 攻撃力倍化についての説明がない 魔界戦記ディスガイアシリーズ 攻略Wikiを見たところ光線銃は存在するがレーザー銃が作中存在しない 521 :格無しさん:2013/03/16(土) 21 32 15.71 ID XteQdPeC 魔界戦記ディスガイアシリーズのレーザー銃の疑問について追記 調べたところ「レーザー」とあるものは以下の4つ レーザーZブレード「単三電池4個(別売り)をご使用ください」 サンライズソード「レーザーとビームを一緒にするんじゃねえ!」 光線銃「残念ながらわっかレーザーは出ません」 魔チェンジプリニー銃:あたふたレーザー「照れ屋さんなので、なかなか出てきません(ド忘れ)」 サンライズソードはレーザーとビームどっちなのか分からないし レーザーZブレードは装備品の剣として扱われてるので発射後回避とかはできない 光線銃は「わっかレーザーが出ない」としかなくレーザーを出しているか不明 あたふたレーザーはプリニーという種族が銃へと変身したものだから機械銃じゃなくて 不思議銃なので光速の機械レーザーじゃなくて速度不明の不思議レーザーかと なので機械レーザーはディスガイア3に存在しないんじゃないかと vol.112 11 :格無しさん:2013/09/30(月) 13 26 33.32 ID qb35q15Y 「巨大化して強力な一撃を食らわします」であるキルアーマーの特殊技・きょじん斬りは 2倍の大きさに巨大化して攻撃するものであり、「攻撃補正+20%」を考慮すると キルアーマーが巨大化すると攻撃規模が1.2倍になる ゲーム中の数値が1.2倍になっても、明確に比例している根拠がなければ 現実換算で1.2倍にはできないんじゃなかったっけ? 12 :格無しさん:2013/09/30(月) 13 49 21.74 ID c5jYVpki 11 キルアーマーのきょじん斬りについては 「巨大化原理による攻撃規模倍加」だからいけると思うんだが 本来は2倍に巨大化したから2倍の攻撃規模にしようとしたんだけど ゲーム中での攻撃補正が「ダメージ補正1.2倍」だから 「作中においての巨大化は大きさ相応に威力が上がるわけではなく1.2倍にしかならない」 という扱いになっていると判断した 15 :格無しさん:2013/09/30(月) 16 25 28.26 ID qb35q15Y 12 それもそうか。むしろマイナス要素になってるしな 38 :格無しさん:2013/10/04(金) 09 24 04.98 ID N0al+da/ 魔界戦記ディスガイアシリーズ 再考察 大抵の能力は上昇したが反応などが下がったのがどう影響するか、前位置のガイキング周辺から見る ○ももえサイズ シリーズ ○【先鋒】大次元斬勝ち ○【次鋒】地球割りで殴って勝ち ○○【中堅】【副将】大次元斬勝ち ○【大将】地球割りで殴って勝ち ○ティンクル☆くるせいだーす ○○○【先鋒】【次鋒】【中堅】惑星破壊勝ち ○【副将】大次元斬勝ち ○【大将】惑星破壊勝ち ×吸血鬼ハンターシリーズ ○○【先鋒】【次鋒】惑星破壊勝ち ×【中堅】威圧感からのアカシア記録操作負け ××【副将】【大将】美貌からのアカシア記録操作負け ○大空魔竜ガイキング ○○○○○【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】地球割りで殴って勝ち ×スーパーロボット大戦αシリーズ ×【先鋒】次元斬負け ×【次鋒】ゴルディオンクラッシャー負け ×【中堅】アイン・ソフ・オウル負け ×【副将】スピリチア吸収負け ×【大将】イデ発動負け ○絶対地球防衛機メガラフター ○○○【先鋒】【次鋒】【中堅】空間攻撃は効くみたいなので大次元斬勝ち ×【副将】視認して発狂負け ×【大将】拡散負け ×レンズマンシリーズ ×【先鋒】精神干渉負け △【次鋒】攻撃効かず分け ×××【中堅】【副将】【大将】精神干渉負け ×マテリアルナイト ○【先鋒】大次元斬勝ち ○【次鋒】地球割りで殴って勝ち ×【中堅】【副将】寿命orほぼ全能負け ××【大将】圧倒的寿命差負け ここから上は勝ち越せるか凄い微妙(やや無理か)なのでここで終了 なんか位置がいまいち分からんが考察ログ的に各作品の勝敗はこうなるはず 吸血鬼ハンター:2勝1敗(ディスガイアに勝ち) ディスガイア:2勝1敗 クルくる:1勝2敗(ガイキングに勝ち) ガイキング:1勝2敗 結果、位置はこんな感じになるのかな >吸血鬼ハンターシリーズ>魔界戦記ディスガイアシリーズ>ティンクル☆くるせいだーす>大空魔竜ガイキング>
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登録日:2011/12/12 Mon 12 31 45 更新日:2023/01/19 Thu 21 01 37NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 ぽこん シリーズ皆勤賞 ディスガイア ドクロ 日本一ソフトウェア 汎用キャラ 魔法使い 魔界戦記ディスガイア 「行きますです!」 「ぽこん♪」 魔法使い(魔界戦記ディスガイア)とは、魔界戦記ディスガイアに登場する汎用キャラの一人。 戦士といった汎用キャラのように性別が男女二通りがある。 魔法使い(男)はドクロ、魔法使い(女)はぽこんと呼ばれる事が多いとか。 多少衣装が変わったりもしているが、今のところシリーズ皆勤賞である。 ☆容姿 前述した通り、シリーズ皆勤賞なので1から登場。 が、最新作と比べて衣装が異なる。例えば… 魔法使い(男) …ドクロのような頭巾を被っており、素顔は一切確認できず、「ホゲー!」と奇声を発する。 (設定曰く、魔法使い(男)が着ている独特の伝統衣装は集中力を高めるものであり、この状態は集中力&テンション最高潮の状態らしい。) だが、見た目や奇声のせいで採用を見送ったプレイヤーも多いのだとか。 魔法使い(女) …黒いローブを着用。「アハハ!」と笑いながら魔法を放つなど、小悪魔的な印象が残る。 あと、魔法を放つ時のグラをよく見てみると、結構巨乳だったりする。 小悪魔的ロリ巨乳…ゴクリ。 魔界戦記ディスガイア2以降では… 魔法使い(男) …盗賊同様、プレイヤーの中で大きく印象が変わった汎用キャラの一人だろう。 頭巾を外し、素顔を晒してくれたが、そこには何とも可愛らしい眼鏡ショタがいました。 全国の(お姉様やショタコンの)ディスガイアプレイヤーの目が光った瞬間である。 また、あどけないボイスで「いきますです!」とか言うから、もうたまらない。 お持ち帰りして、いろいろ悪戯したくなる可愛さである。 設定では、魔導塾に通い激しい競争を勝ち抜いた者が魔法使いになれるらしく、シリーズを通して勤勉家で比較的優しい子。 魔法使い(女) …大きなリボンにロリータ衣装を身に纏うようになり、1と比べてアホの娘になった。 魔法使い(男)と比べると、衣装の変更点は少なめだが、「ぽこん♪」という可愛らしい掛け声に骨抜きになったプレイヤーもいたのではないだろうか。 設定では、リボンは魔法の習得(受信?)や、魔力の管理をするのに必要らしく、うかつに取ると暴走するらしい。 また、魔法使い(男)と比べて、魔法は全てリボンから通じて覚える為、ちゃらんぽらんで天真爛漫な性格になりやすいんだとか。 ちなみに、魔界戦記ディスガイア4の特典テレカで、彼女のロリ巨乳疑惑はなくなりました。 ☆性能 魔法使い(男) …魔法の熟練度が上がりやすく、敵が密集するステージでは活躍してくれる。 3以降では、SP消費を多くする代わりに魔法の威力を高めてくれる魔ビリティーを始め、魔法による攻撃を強化する魔ビリティーをいくつか覚えてくれる為、物語の初めから、高威力を叩きだしてくれる。 一応男だから、魔法使い(女)よりもほんのちょっとだけ打たれ強いのも特徴(?)。 魔法使い(女) …特殊技使用時のSP消費を半減し、魔法使い(男)より、魔法を連発する事が出来るのが強み。 3以降の魔ビリティーも、魔法の火力より命中を優先する物を覚えたりする。 魔法使い(男)が速攻戦タイプなら、魔法使い(女)は持久戦タイプと言えるだろう。 ただ、非常に打たれ弱いのが難点か。 「追記修正、お願いしまーす♪」 「やっちゃうです!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 女の子魔法使いのデザイン1の頃に戻らないかなぁ〜 -- 名無しさん (2015-10-23 18 25 46) 名前 コメント
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登録日:2012/07/04(水) 00 55 03 更新日:2024/06/16 Sun 13 11 23NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 ぺたんこ エトナ エトナ・ブギ エトナ様 デれないドS ドS ニャロメ ヒロイン ペチャパイ 三人組 半場友恵 悪魔 斧 槍 無いッスバディ 裏切りキャラ 貧乳 鬼畜 魔王級 魔界戦記ディスガイア 魔神 エトナ(CV.半場友恵)とは日本一ソフトウェアの魔界戦記ディスガイアシリーズに登場する悪魔である。 初代ディスガイアではフロンと合わせてヒロインのツートップを張っており、以降のシリーズや他作品においてもちょくちょくラハール、フロンと共に三人組で登場する。 ぺたんこであることを気にしていて、それを指摘されるとキレる。また、スイーツに目がなく、ゲヘナの海限定プリンを手に入れた際にはかなり喜んでいた。 野心家でドS。終始プリニー達をコキ使っている。本来仕えるべき相手であるラハールに対しても態度が悪く、喧嘩になることもしばしば。 ◇シリーズでの活躍 魔界戦記ディスガイア エトナが棺の中で眠っているラハールを起こす所からストーリーが始まる。 その際使う道具は剣や銃、ドリルなど。明らかに殺しにかかっている。全く敬っている気配が無い。 というのも、彼女はラハールではなく先代の魔王クリチェフスコイに忠誠を誓っていた。ラハールは魔王に相応しくないと考えていたのだ。が、ただの性格の可能性も高い。 悪魔的な性格が強いものの、ラハールがアラミスのペット探しを手伝わないことには強く反発した。 ディスガイア2 ラハールと喧嘩中。彼を見返そうと、魔王ゼノンを倒し魔王神の称号を得るため登場する。 ゼノンの居場所を知っていると思い込み、物語途中でアデル達の前に立ちはだかるが……(レベル1000。負けイベント。勝利すると魔神の称号+強制エンディング) その後もゼノンの居場所を掴めずにいたが、ゼノンが主催するコロシアムの話を聞きつけアデルたちの前に再登場。プリニー達を使役し優勝を狙うが、失敗。 仕方がないので優勝したアデル達に強引に付いていき、その後ゼノンと対峙。 激闘の末撃破したかに思えたが、後日ゼノンは生き延びていた事が判明。 再度ゼノンを召喚し、倒すためには魔神の爪が必要だと知ったアデル達と再開する。 素直に対応したと見せかけて偽物を渡すが、そのせいで召喚は失敗。自分が呼び出され、レベル1になってしまう。自業自得だが逆上し、以降はアデル達の仲間?として付いていく。 今作ではハナコに憧れられたり、ティンク等に恐れられたりと自身のカリスマ性を見せつけてくれる。 エトナとの戦闘時はテスタメントを奪っておくとストーリー攻略が楽になる。 ディスガイア3 2ほど暴れることはなく随分と大人しくなった(出番的な意味で)。バールイベントに乗じて1兆ヘルを盗まれたと言いがかりをつける。 ディスガイア4 後日談に登場。『異変』に便乗して魔界の大統領として君臨し、閣下や狼執事を使役していた。 ラハール殿下に劣らぬ横暴っぷりを見せ、ワガママで悪賢こいが、ラハールやマオ同様に二面性をもつキャラでもある。 ディスガイアD2 再びラハールが主人公になったのでフロンと共にメインヒロインに。服装もミニスカートから短パンに変化するなどより活発で小悪魔的な見た目に。 中盤まではいつも通り辛辣なツッコミを披露しつつ話を盛り上げるが、とある人物との出会いから彼女の出生の秘密が明らかになっていく… 以下重大なネタバレ↓ 1にて特定の条件を達成後、玉座の後ろとカウンターのドクロを調べ、階段を下りた広場の上の隠し扉の先の部屋で、彼女の日記を読むことができる。内容は自分の記憶がハッキリしていないことやマデラスから記憶を取り返したいこと、水面下でラハールを裏切っていること、ラハールの父親が好きだったこと、 そして、あのプリニーがハッキリとラハールの母親であることや、産まれてきたラハールに対して愛憎含む複雑な気持ちを持ったことまで記されている。 【エトナ編】 PSP版のみ、エトナの日記を読破してクリアすることでエトナ編をプレイすることができる。 殿下を間違って殺してしまったため主人公がエトナになる。 とりあえずプリニーに触覚を付けラハールとし、王が健在であることをアピールしつつ、本編通りバイアスやゼニスキーに喧嘩を挑む。本編よりも遥かに短い構成になっている。 フロンとはブルガノの陰謀とゼニスキーへの非合法な下し方をきっかけに何度か戦うことになる。後に、フロンから本当はラハールを誤って殺したことを悔いていることを悟られる。 マデラスとはバイアスの仲裁で再度戦う。マデラスの部下を裏切らせ奇襲することで、自分の記憶の奪還に成功。その後、黒幕のブルカノを倒す。 クリチェフスコイからのラハールを守る約束を守れなかったことに悔いるが……実はラハールは死んでいなかった!と言ったところで話は終わる。ゴードンやカーチス等人間界サイドのキャラは登場しないが、綺麗に話が纏まっている。 ちなみに二周目以降のエトナシナリオでは超魔王バールとの戦闘も可能。 また、エトナ編で日記をみると…… 以下さらに重大なネタバレの為反転↓ ディスガイアD2にて中盤から彼女の兄である「ゼノリス」という青年が登場。 エトナ自身は前述した事情により記憶を失っているため、兄という存在を完全に忘れていた。その為彼が自身の兄であると暗に示しても頑なに認めようとはせず、むしろいきなり現れて家族面をする彼を激しく嫌っていた。 また、彼女は生まれつき強大すぎる魔力をその身に宿しており、幼い頃の彼女はその力に呑まれる寸前であったらしい。 兄であるゼノリスは暴走する魔力から彼女を守るため、魔力を喰らい続ける魔界の秘宝にその力を封印。そしてその秘宝を自らの身体に取り込んで彼女の魔力を完全に封じ込めた。 魔界の中枢にて、エトナは魔界の大地に呑み込まれるゼノリスに対し勝手な兄への怒り、そして記憶に無い自分の家族への強い想いをぶつける。 そして封印された魔力はエトナの意志で彼女の身体に戻るが、その影響で彼女は昏睡状態に陥る。 彼女が目覚めるまでには1ヶ月近くの期間がかかったという。 しかし目が覚めた彼女はなぜか機嫌がよく、そのまま誰かを迎えに行くためにすぐに出かけて行ったらしい。 戦闘面では主に槍、斧が使えるが槍のイメージが強いことだろう。ストーリー面では目立つ彼女だが、強さ的には残念な所…もともとラハールに能力面で全体的に劣っており、初代では技的に剣と杖しか使い物にならないためである。しかし、2以降は普通に使える。 また専用技の一部は魔神となったハナコも使用する。 エトナEDでは専用曲のエトナ・ブギが視聴できる。 その他登場作品 ・プリニーシリーズ ・絶対ヒーロー改造計画 ・ラ・ピュセル†ラグナロック ・クロスエッジ ・ファントムブレイブ プリニーシリーズでは2作品ともで事の発端を作り、裏ボスとしても登場。プリニー2では巨大エトナ様を拝めるぞ!(本物じゃないけど) 絶対ヒーロー改造計画では謎の主人公の座を狙っている女の子に出番を喰われるため活躍は少なめ。 ラ・ピュセルではPSP版のみでの登場なので注意。 クロスエッジでは主君を差し置いてプリニーと共に参戦した。 クラシックダンジョンやレガシスタといった主人公をクリエイト(キャラクターを描く)出来るゲームでも使用可能。描くのは面倒だけどな! 追記修正しないとブッ殺ーす! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] イエス!ナイスバディ! -- 名無しさん (2013-08-18 01 17 18) 無いッスバディwwww -- 名無しさん (2014-02-20 01 36 15) ディスガイアD2の最後の次回予告を見て思い付いた突発ネタ↓ -- 名無しさん (2015-11-12 03 06 16) エトナ「ありがとう、クリチェフスコイ様、王妃様、ラハール殿下… ありがとう、フロンちゃん、シシリーちゃん、プリニー達… 次回「永久なる魔界」 ありがとう、バカ兄貴…」 -- 名無しさん (2015-11-12 03 15 30) 名前 コメント
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登録日:2012/01/06(金) 15 12 54 更新日:2023/10/08 Sun 04 11 06NEW! 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 巨乳 日本一ソフトウェア 汎用キャラ 爆乳 胸と共に能力上昇 魔法剣士 魔界戦記ディスガイア 魔法剣士(魔界戦記ディスガイア)とは、魔界戦記ディスガイアに登場する汎用キャラの一人。 その名の通り、剣と魔法を自由自在に操り、上級職の名を欲しいままにしている。 …かもしれない。 ☆歴史☆ 魔界戦記ディスガイア1から登場。以後の2から4まで、ディスガイアシリーズに登場している。 上記の通り、剣と魔法を使いこなし、状況に合わせた戦いが出来る。 だが、そんな魔法剣士も初代は苦労していた。 初代は能力値が上級職業とは思えないくらいに低い。 魔法剣士最高ランクでも戦士ランク1に及ばない、防御力は僧侶以下、移動は鈍速、反撃回数も少ない、おっぱいも微妙だわで散々。 以上の事から、愛と根気を持って育てないと全く使えないキャラであった。 だが、そんな魔法剣士も次回作の魔界戦記ディスガイア2からようやく使えるキャラになってゆく。 相変わらずSPDの基本値は厳しいものがあるものの、基本値、WM(ウェポンマスタリ)等の全体的な強化や、属性攻撃のダメージが25%アップといった特殊能力を引っ提げて再登場。 つまり、ただでさえ強烈な魔法が、ますます強くなる能力を得てきた為、強くなったどころか、汎用キャラ最強説まで流れ出した。 そして3では、属性攻撃ダメージが20%に落ち着いたが、魔ビリティーの中に同じ特殊技を25%の確率でもう一度発動させるというトンデモない特技を覚える。 なんなのこの娘… なお、ディスガイアシリーズ皆勤でありながら、何故かディスガイアRPGには不参戦という謎の扱いを受けていたが、水着verのコンパチキャラであるマリンの参戦でなんとか皆勤は保たれた。 その後、私服姿のマリンという設定で通常衣装版も登場している。 ☆特徴☆ 彼女の魅力は、上記だけではない。 彼女達の真の魅力… おっぱいである。 シリーズを越して、そのおっぱいはどんどん成長。 2以降からは常に乳揺れを起こし、むちむち嫌いのどこぞの殿下を今日も発狂させている。 また、ディスガイア4での会話にて 「政治資金を集めるなら任せてください。あたしのグラビア雑誌って、魔界じゃ結構人気あるんですよ?」 なんと、ディスガイア4の魔界では、魔法剣士のグラビア雑誌なるものが発行されている。 是非、購入したいところである。 ついでに魔物使いとぽこんと僧侶のグラビア雑誌なんかも欲しいとこ(ry また、4から、 従来の穏やかな魔法剣士。 熱血な血の気の多い魔法剣士。 どこかエロい冷静な魔法剣士。 3つの性格を選べる。 冷静な魔法剣士の「観念しな…?」の声はとってもエロく、プレイヤーの股間の魚強が反応した…かもしれない。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 2で気合いを入れて使っていまして Lvが1000を越えたところ( *・ω・)ノ -- 名無しさん (2014-05-24 11 09 15) 男性戦士と魔法剣士のペアがいると、なんか頼り涯がある。 -- 名無しさん (2014-07-28 17 31 05) 初代ディスガイアで名前付きの魔法剣士女がいた気がするんですけど何だったかな…仲間にしようと四苦八苦してから仲間にできないの気付いた。 -- 名無しさん (2015-05-24 23 28 07) 名前 コメント
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魔界戦記ディスガイア5 【まかいせんきでぃすがいあふぁいぶ】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション4Nintendo SwitchWindows(Steam) メディア 【PS4】BD-ROM 1枚【Switch】ゲームカード 1枚【Steam】DL配信 発売・開発元 日本一ソフトウェア 発売日 【PS4】2015年3月26日【Switch】2017年3月3日【Steam】2018年10月23日 定価 【PS4】通常版 7,776円初回限定版 11,016円ダウンロード版 6,170円【Switch】7,538円【Steam】3,980円 レーティング CERO B(12才以上対象) 備考 Steam版国外タイトルは『Disgaea5 Complete』 判定 良作 魔界戦記ディスガイアシリーズ ストーリー 概要 システム・新要素 移植版の新要素 評価点 賛否両論点 問題点 Steam版の問題点 総評 余談 ストーリー 魔帝ヴォイドダークによる全魔界消滅の危機―― 彼の台頭により、多くの魔界が蹂躙され、その支配下に置かれていった。ヴォイドダークが率いるのは、通称“ロスト”と呼ばれる悪逆非道の大軍団。その数は、実に100億とも噂されている。 もはや彼らに逆らうものは、魔界のどこにも存在していないかに見えた・・・・・・。 しかし、魔界は広い。ヴォイドダークとその配下に恨みを持つ魔王たちが、それぞれの復讐を果たすため、静かに立ち上がっていた。 (魔界戦記ディスガイア5 公式サイトより引用) 概要 史上最凶のやり込みSRPGである『魔界戦記ディスガイアシリーズ』の第6弾(*1)。 本シリーズ、及び発売・開発の日本一ソフトウェアにとってもはじめてのPS4進出作品となっている。 ストーリーにも書かれている通り、本作のテーマは「復讐」であり、ほぼ全ての主要キャラクターが本作の黒幕ともいえる「ヴォイドダーク」やその配下に恨みを持っている。 扱われているテーマは重いものであるが、ディスガイアシリーズでおなじみのコミカルな要素やネタ要素は満載。その中で、シリアスな場面もしっかりと含まれているのも本シリーズらしさである。 システムとしては『4』ではなく、原点回帰を目指したとされる『D2』をベースとしているものが多い。 本作の新要素も複雑なものはあまり見られず、よく言えば親切、悪く言えばディスガイアらしくない落ち着いたものが大半である。 シリーズおなじみのやり込み要素は更にパワーアップしている。 PS4版リリース後約2年後にNintendo SwitchのローンチタイトルとしてSwitch版がリリースされ、その更に1年半後にはSteam版がリリースされた。 いずれもPS4版と比べ多少の違いがある。 システム・新要素 過去作に登場済みの要素は全て折りたたみとしている。新要素のみ個別に説明。 + 基本的な流れ ゲームの流れは拠点マップ(ミニ魔界)で戦闘マップを選択し、クリアすることでストーリーを進めていくことになる。 拠点マップではアイテムの購入や、議会、アイテム界などを利用することが出来る他、キャラクターに話しかけることも可能。 + 戦闘の流れ 戦闘はシミュレーションRPGらしく、配置されている敵勢力のユニットを全て撃破すればクリア。 味方はベースパネルから出撃することが出来、最大で10人(*2)まで出撃させることが出来る。 全員やられるかベースパネルが破壊された状態でマップ上の味方ユニットが全滅すると敗北となり、そのマップをやり直すか拠点マップに戻ることになる。 戦闘マップでは味方フェイズ ⇒ 第三勢力フェイズ ⇒ 敵フェイズ ⇒ 味方フェイズという流れで進行する。大抵のマップには第三勢力は居ないため、この場合は第三勢力フェイズは飛ばされる。 ユニットの行動としては移動と行動登録に分類される。移動はその名の通りマップ内を移動する行動であり、行動登録は攻撃や特殊技などの利用を登録する行動である。 最初のチュートリアルでも説明されるが本作(本シリーズ)では攻撃を選んでもすぐに攻撃されるわけではなく、全体コマンドで「行動実行」を行うまでは行動が実行されない。 行動実行を選ぶと登録された全ての行動が実行され、行動を行ったキャラクターは行動済みとなり、同一フェイズ内で新たな行動を行うことは出来なくなる。 但し、行動が不発に終わる(*3)場合には行動済みとはならない。 全体コマンドで「ターン終了」を選ぶと第三勢力フェイズ(敵フェイズ)に移行し、NPCの行動となる。NPCの行動が終了したら再び味方フェイズとなる。 + ユニット ユニットは固有キャラクターと汎用キャラクターの2つに大別される。 固有キャラクターとは主人公など固有のキャラクターであり、後述する転生で別のクラスに就くことが出来ない。 汎用キャラクターとはエディット可能なキャラクターであり、転生で別のクラスに就くことが出来る。 また、戦闘での特徴としては人間型キャラクターと魔物型キャラクターに分けられる。 人間型キャラクターと魔物型キャラクターはその性質や挙動に大きな違いがある。詳しくはそれぞれのシステムの部分で述べる。 ユニットはHP・SP・ATK・DEF・INT・RES・HIT・SPDの基本パラメータの他に、移動力や投げといった固有のパラメータを持つ。 基本パラメータはレベルアップによって増えていく。HP以外の基本パラメータの最大値は99,999,999である。 一方移動力や投げのパラメータはレベルアップによって増えることはなく、クラスによって固有の値となるが、キャラ界を利用することによって成長させることが出来る。 + 装備 人間型キャラクターの場合、武器は拳・剣・槍・斧・弓・銃・杖の7種類が装備可能であり、魔物型キャラクターの場合、魔物型武器を装備可能である。 魔物型武器はATK特化型とINT特化型の2つに分かれる。 人間型キャラクターの武器は武器ごとに射程やダメージの計算式が異なっている。 魔物型武器は射程の概念が存在せず、射程は各ユニットに依存する。 防具については3つの装備に特に制約はない。○○の鎧や○○の服などといった名称の防具を同時に3つ装備したり、同じアイテムを3つ装備したりも出来る。 装備した武器や防具によるパラメータの増加量はユニットごとの「装備適性」が影響する。具体的には増加量に装備適性を掛けたものが増加量になる。 初期の装備適性はクラスごとに異なる。戦士であればATKやDEFが高く、魔法使いであればINTやRESが高いといった特徴がある。 旧作と異なり、ユニットは武器を2つ(メイン武器、サブ武器)と防具を3つ装備することが出来る。 2つ装備出来るが、攻撃で用いるのはどちらか一方である(*4)。攻撃で用いるメイン武器は攻撃のタイミングで自由に変更出来る他、武器依存の特殊技を使う時に必要に応じて切り替わる。 + ウェポンマスタリー ユニットが武器をどれだけ上手く扱えるかを表す指標。ユニットごとに武器の種類ごとに存在する。 人間型キャラクター用の武器で杖以外の6種類のウェポンマスタリーのレベルが上がると、武器依存の特殊技を覚えることが出来る。 ウェポンマスタリーの増加しやすさはクラスごとに異なる。例えば戦士であれば槍や斧のウェポンマスタリーが増加しやすく、魔法使いであれば杖のウェポンマスタリーが増加しやすい。 旧作と異なり、魔物型武器にもウェポンマスタリーが存在する上、防具にも存在する。 ウェポンマスタリーのレベルが上がるとその武器、或いは防具を装備した時に増加するパラメータの割合が増える。 武器の場合当該種類の武器で攻撃すると増え、防具の場合は攻撃を受けると増えていく。 + 特殊技 SPを消費して行うことが出来る行動。要するに特技や魔法である。 特殊技にはレベルが存在し、利用することで上がっていく。レベルを上げると消費SPが減少していく。 特殊技には強化度が存在し、マナを利用することで強化出来る。強化すると威力が増加するが、消費SPが大きく増える。 具体的には1段階の増加で消費SPは数倍程度に増える。最初の消費SPが10の特殊技の強化度を最大の9にすると消費SPは393,660となる。 強化するのに必要なマナも指数関数的に増えていく。一人のキャラが持てるマナは一度に9,999,999までだが、強化度を8から9にするためには5,242,880のマナが必要となる。 強化度を下げることも出来る。下げた場合であっても利用したマナは戻ってこないが、強化しすぎて消費SP的に利用出来なくなった場合には重要。 前作まででは特殊技をマナを使って習得する要素もあったが、本作ではマナを使って特殊技を習得することは出来なくなっている。 + 魔ビリティー ユニットごとに持ついわゆる「特殊能力」である(*5)。 純粋に能力を高めるものから、他の味方を支援するものまで様々な魔ビリティーがある。 中には、拠点マップでの見た目を変化させるといった戦闘面で役に立たないものや、性別を反転させるといったそれそのものの意味はほぼないが、戦略として組み込める(*6)ものもある。 また、固有魔ビリティーは最大でクラスで固定されるものを除いて3個までセット出来るようになっている。 本作では汎用魔ビリティーはコスト制となっており、コストの範囲内でセットすることが可能となった。最大でコストスロットは20まで増やせるため、戦略の幅は非常に広い。 ただ、本作ではコストのスロットは最大10のものが2つで20という仕様であるため、コスト20以内であれば自由にセットできるというわけではない。具体的にいうとコスト6のスキルは最大2つまでしかセットできないし、コスト4のスキルも最大4つまでしかセットできない。 このやや複雑な仕様は『6』以降は廃止され、純粋に規定コスト以内に収めれば特段の制約なくセットできるようになった。 + 転生 生まれ変わってレベル1からやり直すシステム。 レベルはリセットされるが、転生前のパラメータが多いほど、レベル1の状態であってもボーナスが得られる。本作ではレベル1のパラメータが高ければ高いほど成長するパラメータも増えるので結果として強いユニットに育つ。 汎用キャラクターの場合は転生時に別のクラスのキャラクターになることも可能。性別はもちろん、人間型と魔物型を切り替えることも可能。 固有キャラクターの場合は別のクラスになることは出来ないが、転生そのものは出来る。 本作では様々なクラスを経験し、熟練度を高めることで転生時のボーナスパラメータが増加する仕様が追加されているため、様々なクラスを経験することで強いユニットになっていく。 固有キャラクターはクラスを変えられないが、サブクラスというシステムが用意されており、サブクラスとして設定したクラスの熟練度を高めることでボーナスパラメータが増加する。 なお、最新版では汎用キャラクターもサブクラスが設定出来るようになっているため、転生せずとも様々なクラス熟練度を高めることが可能となっている。 + 魔界戦略会議(議会) 議題を提案することが出来る場所であり、プレイを有利にしたり、様々な要素をアンロックしたり出来る。 議会を開くにはマナが必要となり、否決された場合であっても戻ってこない。 議会では議員となるユニットが存在し、これらのユニットの投票によって可決、否決が決まる。 票決する前に議員にはワイロを渡すことが出来、ワイロを渡すことで票決を有利に進めることが出来る。 議員によって好物のアイテムが決まっており、その種類のアイテムを渡すことで好感度を高めることが出来る。逆に要らないアイテムを渡すと好感度が下がり不利になることも。 否決された場合でも諦める他に選択肢がある。そのうちのひとつは旧作にもある「力ずくで説得する」である。 力ずくで説得する、とは要するに戦闘して勝つ、ということである。勝てば可決と同様となるが、負けた場合は否決ではなく、ゲームオーバーである。 ある程度やり込めば別だが、議題によってはレベル200や300の議員がいるため本編中でむやみに挑むのは危険である。 否決された場合のもうひとつの選択肢として「誠意を見せる」が増えている。 誠意を見せる、とはお金を渡して可決を狙うことである。議題によっては数十万ヘル(通貨単位)で済むが、ものによっては数億ヘル以上を請求されることも。 金額によって可決率が異なるが、こちらでも否決された場合であっても力ずくで説得することも出来る。但し否決されても支払った金額は戻ってこない。 + 戦闘での特殊システム 隣接するユニットを攻撃する際に、隣接する味方ユニットがいる場合、連携攻撃が発動することがある。 人間型キャラクターの場合、隣接するユニットを持ち上げることが出来る。 持ち上げたユニットは投げることが出来る。投げることが出来る距離は投げのパラメータによって決まっている。 持ち上げているユニットが敵の場合、次のターン開始時に持ち上げているユニットの最大HPの50%のダメージを受ける。 持ち上げ状態で攻撃した場合は「タワー攻撃」となる。タワー攻撃では一度の攻撃で持ち上げているキャラクター分の攻撃が発生するため大ダメージを与えやすい。 魔物型キャラクターの場合は、持ち上げることは出来ないが、隣接するユニットを投げることが出来る。 味方人間型キャラクターにユニットを投げるとキャッチし、持ち上げ状態となる。 味方魔物型キャラクターにユニットを投げるとレシーブが発生し、投げられた側の、魔物型キャラクターの投げのパラメータの距離の地点に投げられたユニットを飛ばす。 向きとしては、その魔物型キャラクターの向いている方向である。そのため、斜め方向にレシーブをすることは出来ない。 魔物型キャラクターは人間型キャラクターに魔チェンジすることが出来る。 魔チェンジとは人間型キャラクターの武器に変化するシステムであり、元々装備していた武器のパラメータに魔チェンジするユニットのパラメータが多少加算される。 魔チェンジ後の武器の種類は魔物型キャラクターのクラスに依存する。 魔チェンジは3ターンの時間制限があり、時間制限を過ぎると終了し、元の武器に戻る。このとき、魔物型キャラクターはベースパネルに戻るが、出撃可能な人数は回復しない。 魔チェンジ中は人間型キャラクター、魔物型キャラクターの双方が経験値などを元の値と同じ値得ることが出来る。 戦闘マップではジオエフェクトが発生する場合がある。 ジオエフェクトはジオパネルとジオシンボルによって発生する。ジオシンボルが発生源、ジオパネルが効果範囲である。 ジオシンボルがジオパネルに乗っている場合、同色のジオパネルのマスにジオシンボルの効果が発生する。 ジオシンボルを破壊すると、ジオシンボルが乗っていたジオパネルに色変化、或いはパネル消滅の効果が発生する。 色変化はパネル上のユニットやオブジェクトに最大HPに依存するダメージを与える。また、色変化を受けたジオシンボルは即座に破壊される。 マップ上にある全てのジオパネルを消滅させた場合は全消しとなり、敵に追加ダメージを与えることが出来る。 ジオパネル単体では効果はなく、あくまでジオシンボルが乗っていることによって初めて効果を及ぼす。 複数のジオシンボルが同じ色のパネルに乗っている時にはジオシンボルの効果が累積する。 + アイテム界 アイテムに存在する特殊なフィールド。 ひたすら戦闘マップを進んでいくのが特徴。 アイテム界によってアイテムのレベルを上げることが出来る。アイテムのレベルを上げると増加パラメータが増える。 アイテム界はランダムダンジョンとなっているため、挑戦する度に内部の構造が異なる。 ミニ魔界が乱入してきたり、ランダムイベントが発生したりする場合もある。 キャラ界 キャラクターの中に存在する(という設定の)フィールド。 クリアすることでユニットのパラメータを強化したり魔ビリティーを習得したり出来る。 旧作ではアイテム界と類似しているランダムダンジョンだったが、今作ではスゴロクのようなランダムフィールドとなっており、アイテム界とは一風変わっている。 リベンジモード 味方が攻撃を受けたり、味方が撃破されると各キャラクターの「リベンジゲージ」が貯まり、これが満タンになると3ターンの間リベンジモードに突入する。 リベンジモードでは、全てのパラメータが増える他、特殊技の消費SPが全て1になったり、クリティカル率が100%になったりと戦力も強化され、戦闘を有利に進められる。 なお、リベンジゲージが100%になった時点で強制的にリベンジモードに突入する。そのため、リベンジゲージが貯まった状態で温存し、任意のタイミングでリベンジモードを発動することはできない。 魔王クラスのキャラクター(*7)は、リベンジモード中に非常に強力な「魔奥義」を1戦闘で1回まで利用することが出来る。 当然味方だけでなく、敵もリベンジモードになる場合があり、魔奥義を利用可能なキャラクターの場合は魔奥義を使ってくることもある。 中盤以降はそもそも数が多い分、敵のリベンジモードになる頻度が増える。もっとも味方の場合リベンジゲージは戦闘終了後も維持されるため、味方はリベンジモードになりにくいというわけでもない。 リベンジモードになった敵は当然強力である。3ターンで効果が切れるため、交戦を避けたり、そもそもリベンジモードにならないようにしたりといった戦略もとれる。一方で、リベンジモード中に撃破した敵は、パラメータを増加させることが出来る「○○のカケラ」(○○には体力などの文字が入り、それに応じたパラメータが増える)を必ず落とすため、敵をリベンジモードにして撃破することも意味がある。 魔奥義 先述の魔王クラスのキャラクターが1回の戦闘で1度、リベンジモードでのみ利用出来る、文字通りの必殺技。 非常に強力な効果を持っているものが大半であり、戦局を一気に覆すものも。 味方も主要キャラクターは魔奥義を使える者が多い。もちろん、敵も主要キャラクターは魔奥義を使ってくる。 魔奥義はリベンジモードでないと使えない制約があるため、リベンジモードのタイミングを予想して魔奥義に備えることは可能。ただし、効果範囲が膨大だったり、敵に対して利用する効果でなかったりと防ぐのは難しいものもある。 汎用キャラクターは基本的に魔奥義は使えない(*8)が、一定条件を満たすと議会で魔奥義の習得が可能となる。 ただし、習得できるのは言ってしまえば「汎用の魔奥義」であるため、一部(*9)を除き固有キャラクターのものと比べると効果が弱い。 魔界効果 一部の魔界(マップ)において発動する特殊効果。 毎ターンキノコオブジェクト(*10)がランダムで発生したり、常に属性の耐性値が下がったりと効果は様々。 一部、味方に有利なものもあるが、大抵は敵側に有利な効果が発生する。 魔界効果はミニ魔界を呼ぶ(拠点のようなもの)コマンドを使うことでミニ魔界で設定した魔界効果で上書きすることが出来る。ミニ魔界に魔界効果が設定されていない場合は魔界効果がなくなる。 呼び出すためにはボーナスゲージを1消費する必要がある。 アイテム界で乱入者が現れた場合も魔界効果が発生する。こちらも上書き出来るのは一緒。 クエスト 特定の条件を満たすことで報酬をもらえたり、新要素が解放されたりするシステム。 特定のステージをクリアしたり、敵を倒したり、パラメータを一定以上にしたりと実績要素を兼ねているようなものもある。 本作ではクエストを達成することで、汎用キャラクターとして作成可能な職業が増える。 クエストは同時に10個まで受けることが出来、拠点に戻った際に達成報告可能なクエストがあると教えてくれたり、戦闘中クエストの対象となる相手にターゲットマーカーがついたりと便利。 魔界調査団 戦闘に参加しないメンバーで魔界を調査させ、育成が出来るシステム。 一定回数の出撃を終えると戻ってきて、アイテムや捕虜などを獲得してくれるシステム。道中で経験値を得てレベルアップもする。 調査中に新しい魔界を見つけたり、魔王クラスの悪魔と交戦したりと様々なイベントが起きうる。 ネットワーク機能をオンにしている場合、他のプレイヤーの魔界を調査することも出来る。 カレー 拠点でカレーを食べることが出来る。カレーを食べると次の戦闘でステータスが増加したり、移動力が上がったりといったメリットが得られる。 あらかじめ決められた効果を得られるカレーの他に、所持しているアイテムを用いてカレーを作成することも可能である。 所持しているアイテムといっても食材に限らず、ほぼ全てのアイテム(武器、防具なども)を利用することが可能。 オリジナルのカレーは作ってすぐ食べずに寝かすことも可能。寝かした日数(出撃回数)が多いほど有効時間が延びていく。 オリジナルカレーは使用するアイテムによってはただのステータス増加と思えない程の強力な効果をもたらすこともある。 極端な例でいえばHPの増加量が増えるアイテムをカレーに入れることでその分だけ最大HPが増えるカレーが出来上がるが、ここに修羅次元(旧作でいう修羅界)の回復アイテム(HP増加量=回復量)を入れることで最大HPが1億ほど増えるカレーを作れる。レベル1で装備がない状態だとキャラクターによってはHPが10000000倍くらいになるということである。 錬成 店では購入できないアイテムを自動で作ってくれるシステム。 対価を支払う必要はなく、戦闘を繰り返すと完成する。 完成後も自分で作成するアイテムを変えない限りは自動で作り続けてくれる。 デール(アイテム界から脱出するアイテム)なども作れるようになったため地味に便利。 修羅アイテム アイテムのアイコンがピンク色のアイテムで、修羅次元で入手出来る。 アイテムの名称などは通常のアイテムと同様であるが、性能が大幅に上がっている。具体的には通常の次元の最強の剣よりも修羅次元の最弱の剣の方が強い。 そのため旧作までと同様アイテムは40ランクあるが、実質は80ランク(修羅のランク40が最強)と考えてよい。 修羅アイテムのアイテム界には修羅次元の敵が出現する。 移植版の新要素 内容は基本的にほぼ同等だが、PS4版に収録されていた有料DLCはほぼ標準収録されている。 例外的に企業コラボもの(*11)については対象外。 PS4のトロフィーに対応する「トロフィー屋」が追加されており、実績機能の代替となっている。 Steam版ではPS4版に対応する実績機能が存在するがトロフィー屋も存在している。 ボイスは日本語・英語の両方に対応している。 敵のAIやステータスが僅かではあるが強化されており、PS4版より若干であるが難易度は上昇している。 Steam版では無視出来ないデグレードも存在する。この点は問題点で解説する。 評価点 ハードの変化による進化 PS3からPS4にプラットフォームが変わったことでマップが綺麗になった。特にこれまではエフェクトや簡素な描き込みしかされていなかった背景部分が顕著。 マップ内のオブジェクトもよく見るとしっかりと作り込まれている。 キャラクターの3Dグラフィックも表情豊か。 同シリーズのキャラクターの3Dグラフィックは使い回しが多かったが、ポーズが変わったキャラも結構ある。また、前作までよりも繊細に描き込まれている。 ただし、あくまで「ディスガイアシリーズとして」の進歩であり、他のPS4ゲームと比べてグラフィックが特筆に値するわけではない点には注意を要する。 BGMも好評。数は旧作と比べて特別多いわけではないが、最終盤の戦闘、オープニング、タイトルBGMはかなり熱い。 ハードの進化からか、1ステージに出現できる敵が増えている。最大で実に100体の敵が出現するマップもある。(*12) また、議会で議題を通せば、プレイヤーの出撃人数を10人より増やすことも可能となる。もっともこの議題は可決が非常に難しい上に必要なマナが多いため本編中では活かせないが…。 ゲームシステムの改善 リベンジモードや魔奥義といった今作追加のシステムは概ね好評。 仲間の危機に対し怒るという仲間意識は、序盤はともかく終盤まで行くと本作のテーマにマッチしている。 魔奥義は非常に強力であるが、リベンジモードでないと使えない制約があり、乱用は出来ない(一部のボスを除いて)。 魔奥義を利用すると、魔奥義の効果中、曲が変わるというのも必殺技らしい演出に一役買っている。 アイテム界は階層が無制限となった。 『D2』の「潜りきったら最初からやり直しが出来る」というシステムを改良したものといえる。アイテム神は100階毎に出現する。 クエストは分かりやすく丁寧に作られているが、クエストの依頼文などは『ディスガイア』らしい一風変わった内容やパロディネタが多い。 また、従来は人間の汎用キャラクターを増やす条件は分からなかった(*13)が、本作ではクエストという形で条件が示されているため分かりやすい。 敗北エンドを見た際にはその直前の拠点に戻るようになった。 本シリーズは敗北エンドの数が複数個あり、これまでイベントの鑑賞屋などにイベントを登録する場合敗北エンドをしたあと周回プレイをすることが要求されたが、このシステムによって1周で全てのエンディングを埋めることも可能となった。 逆に言うとわざと敗北エンドを見てその周回を強制的に終わらせる事は出来なくなっている。時期限定のイベントを見損ねた場合は注意。 エンディングは初回プレイの時のみ敗北エンドが見られるので、こちらについては見逃した場合は次回の周回まで見られない。 ゲームをクリアした後はマップを初回配置に戻すことが可能となった。 旧作においてはボスなどの特殊技を見ずに倒してしまうと、次の周で再戦するまで見られなかったため、これに対する救済だと思える。もっとも、本作ではボス限定の特殊技がほとんどないので必要性は微妙なところ。 魔物型のキャラクターに魔物投げというコマンドが追加された。 持ち上げることは不可で隣接するキャラクターを選び、射程の範囲内の任意のマスに投げることが出来る。 前作までの投げレシーブも行うことが出来る。どちらもそれぞれメリットがあり、使い分けが出来ることで利便性が増したといえる。 キャラクターのカラーを更に細かく決定可能に 特定の議題を通すと、キャラクターの3Dグラフィックのカラーを細かく設定可能となる。 これにより、より自分好みのキャラクターを作ることが出来るようになった。 主要キャラクターもカラーの変更が可能。 但し、顔グラフィックやカットイングラフィックには適用されない。これは致し方ないともいえるが。 ネットワークを使った他のプレイヤーとの連携要素が復活(Steam版以外) 『4』で存在したが、『D2』では削られたネットワークの要素が復活した。 アイテム界で他のプレイヤーの魔界と遭遇したり、マップエディットで他のプレイヤーの作ったマップを遊べたりするシステムが復活。 アイテム界での魔界の遭遇はチート屋によって強さを制御出来るようになったため、強すぎる相手に遭遇することをある程度軽減できる。 マップエディットは『4』では、オブジェクトを購入するために専用のポイントをためる必要があったが、本作ではヘルで購入可能となっているため、行いやすい。 ただし、稼ぎへの利用については対策が取られている(後述)。 また、ネットワーク機能はSteam版ではまるまる削除されている。 転生での技能承継度が最大100%になった 転生すると転生時の素質によって武器レベルや特殊技のレベルが減少するペナルティがあるのだが、本作では最も上の素質である「天才」を選ぶと100%承継(=減少なし)になった。 旧作では天才を選んでも最大で95%であり、少なくはあるが武器レベルなどが減少していたことを考えると転生しやすくなったといえる。 わずか5%の減少と思うかも知れないが、本シリーズでは後半になればレベル1 ⇒ 9999にするのもあっという間であり、転生ボーナス(*14)もあるため何度も転生することが求められる。例えば、10回連続で天才で転生した場合(途中で一度も特殊技などのレベルが増えないと仮定して)元の値から4割ほど減少してしまっていたため、結構痛手となっていた。 トロフィーのコンプリートの難易度が下がった。 前作までは、トロフィーのコンプリートを果たすには全アイテムのコンプリートが必須条件だったのだが、これが非常に運が絡んでくるために膨大な時間がかかり、結果として遊ぶ時間がないためにコンプリートを投げてしまいざるを得ないプレイヤーも珍しくなかった。(特に社会人とか) 本作はこの条件がなくなったため、遊ぶ時間が少ないプレイヤーでもコンプリート決して不可能ではなくなった。トロフィーのコンプリートをしたいのに時間がかかるせいで達成できないジレンマに悩んだプレイヤーにとっては非常に嬉しい配慮と言える。 また、アイテムコンプリートのやりこみ自体は記録屋で記録されるため、完全に失ったわけではないのでアイテムコンプリートを目指したいプレイヤーも安心されたし。 賛否両論点 アイテム界の仕様の変更 前作までは、アイテム界を1階進むごとにアイテムのレベルが1上がっていたが、本作では敵を全滅させないとフロア経過によってレベルが上がらない仕様に変更されている。これにより、従来の攻略法(*15)が出来なくなっており、アイテム育成の手間が増えた。 一応、この変更のためか、アイテム界の敵はレベルの割に弱いように変更されており、レベルアップに用いることも容易くなっている。しかしながら、そもそも、レベルアップに適しているマップ(経験値+50%のジオエフェクトが配置されているなど)がデフォルトで存在することもあり、アイテム界でレベルアップに勤しむプレイヤーがどれだけいるか、と考えるとメリットにはなり得ない。 もっとも、階層はどこまでも続く上、アイテム成長ルートを選べば5フロアに1レベルは増加出来るし、レベルスフィアやレベルフィッシュなどレベルを上げる手段はあるため、敵を無視し続けてもレベルを上げる手段がないわけではない。いずれにせよ、前作と比べ面倒になったことは否定のしようがないが。 また、本作はアイテム育成における「アイテムレベルアップに伴う敵の強化度合」が凄まじく、闇雲にアイテムレベルのみを上げていてはアイテム育成で詰んでしまう(*16)。そのため、敵全滅を回避することで敵の強化を避けてアイテム強化をせざるを得ない局面があり、仕方がない部分もある。 ストーリーの作風が変化した。 今までの過去作と比べると、王道でヒロイックな感じになっており異質である。プレイヤーによっては、違和感を感じるかもしれない。ただ、ディスガイアにストーリーを求めていないプレイヤーも少なくないため、そうしたプレイヤーにとってはそこまで気にすることではない。 キャラ界の大幅な変更 『4』までに存在した「キャラ界」の仕様変更が不評。 具体的には挑戦キャラ1人で挑むスゴロクであり、道中のマス目によって装備適性が上がったり、魔ビリティを入手出来たりする。一応マスには敵が配置されており、敵との勝負ではパラメータが影響することから全くパラメータが無関係のシステムというわけではない。 スゴロクといっても、ルートはプレイヤーが自由に選べ(戻ることも可能)、ゴールする際にも出目を合わせなければならないこともない。出目をコントロールしたり、サイコロの数を増やしたりするアイテムもあるため、敵との戦闘で勝てないようなパラメータでなければゴールは簡単である。 一見するとミニゲームのような要素であり、気分転換にはなるし、従来のキャラ界と比べて特別時間がかかるといったこともない。しかしながら、「ディスガイアらしさ」はあまりないため賛否両論となっている。 一応擁護すると、『3』『4』ではキャラ界はジオパネルが存在せず、ジオブロック(*17)が大量に積まれたマップで構成されていた。そのため、同じランダムダンジョン形式でもアイテム界とキャラ界で差別化が図られていた。しかしながら、『D2』以降ではジオブロックからジオシンボルに戻ったことから、この差別化が出来なくなった(『D2』にキャラ界がないのはそのためかも知れない)。そのため、差別化のためにアイテム界とは全く異なるシステムのランダム要素のあるシステムにしたものと見られる。 マップエディットの仕様 『4』であったマップエディットが復活したが、以下の仕様が不評となっている。 自分で作ったマップでは経験値などを得ることは出来ない。 他のプレイヤーのマップは「稼ぎマップ」の場合を除いて経験値などを得ることは出来ない。 稼ぎマップを利用するための詳しい条件は伏せるが、本編クリア前に条件を達成することは不可能。というか、この条件が満たせるようになる頃には普通にレベル9999が当たり前になっているはずである。 マップエディットを使えば、簡単にクリアでき、なおかつ経験値倍率を高くするマップも容易に出来るからこその対策であろうが、「利用出来るのが遅すぎる」というのも事実である。但し、最初から使えたら使えたらでバランスブレイカーになるため、善し悪しであろうが。 但し、キャラクターの作成などの最後の仕上げ(ウェポンマスタリーや特殊技レベルなど)に利用する意味はある。もっとも、自分で作ったマップで経験値が得られないことに変わりはないが。 もっとも、自分で作ったマップをアップロードして、自分自身のIDを入力して稼ぎマッププレイをすれば経験値が稼げるという抜け道のような仕様があるが。 また、『4』と比べると「ボス設定はできない」「動くジオシンボルは設定出来ない」「ターンで自動で破壊されるジオシンボルは設定出来ない」「出撃人数の制限は作れない」「敵の増援用ベースパネルは使えない」など機能面の削除も見られる。 これらの理由からパズルステージを作るための制約が強くなってしまっている。 なお、この内でターンで自動破壊されるジオシンボルはそもそも本編にも一切登場しない(*18)ため、致し方ないともいえるが、他の要素は全て本編で出現している。 なお、後述の通り、Steam版ではオンライン機能とともにマップエディット自体が削除されたため、そもそも稼ぎマップの利用すらできない(問題点で詳述)。 固有キャラクターと汎用キャラクターの格差が大きい 具体的には、下記点において固有キャラクターが優遇されている。 固有キャラクターには専用の魔奥義があること 固有キャラクターの固有魔ビリティーは汎用キャラクターが覚えられないこと(逆は可能) 本作ではパラメータなどの特徴の違いは成長しきってしまえばほとんどなくなるのだが、魔ビリティーによる性能の違いといった埋められない差が存在する。 固有キャラクターの魔ビリティーは強力なものが多く、魔奥義も同様となっているため、それを使えない汎用キャラクターはどうあがいても固有キャラクターよりも見劣りしてしまうことになる。また、固有キャラクターによっては固有魔ビリティーが2つある(その枠とは別に固有魔ビリティーを装備出来るため、純粋に所持できる魔ビリティーが多くなる)場合があり、この時点で汎用キャラクターより優遇されている。 一方で、汎用キャラクターの固有の特殊技などは覚えられないものの、汎用キャラクターの特殊技は補助向きのものが多い。そのため、自身が使えなくてもいいタイプが多く、あまり問題ではない。 「固有キャラクターだから強くて当然」という意見もあるが、本シリーズは汎用キャラクターを作って楽しむという側面もあるため、固有キャラクター優遇のシステムには否定意見も存在する。 過去作では最終的に汎用キャラのステータスが固有キャラを上回ってしまい、固有キャラを育てる意味が薄かったという例(*19)もあったため、そうならないよう固有キャラを強化した結果なのかもしれない。 なお、それを裏付ける証拠として公式サイトのPVの中で「合体技は固有キャラクターを強くするために入れました」という旨の文章があるため、制作サイドとしては固有キャラクターを強くしたい思いがあったと思われる(*20)。 問題点 相変わらずコンパチキャラが多い 『D2』の記事でも同じ問題が挙げられているが、本作でもキャラクターにコンパチキャラ、すなわち汎用キャラクターのグラフィックを使い回したキャラクターが多い。 本作の魔物型の固有キャラクターの中でオリジナルグラフィックを持つのはウサリアのみ。他は全て汎用キャラクターのグラフィックの使い回し。 しかも、D2の時のような見た目の違い(*21)すらなく、単なるカラー違いになってしまっている。 一方で主要な固有人間キャラクターはほぼコンパチはない。 しかし、主人公のキリアのグラが明らかに「(『4』のヴァルバトーゼ+フェンリッヒ)÷2」であったり、リーゼロッタのグラが「(フロン+4のシスターアルティナ)÷2」であったり、マジョリタが4の死霊魔術師に酷似であったりと、思いのほか目新しさに欠ける。 DLC(ダウンロードコンテンツ)関連の問題点(PS4版のみ) 旧作の主要キャラクターはことごとく有料DLCとなった。 これまでの『ディスガイアシリーズ』では旧作のキャラクター(ラハールなど)がゲームクリア後などに登場する展開が多く、『1』の外伝作である『D2』も『4』のキャラが後日談で参戦した。 しかしながら、本作では旧作のキャラクターについてはDLCを用いないと誰一人として登場しない。『2』~『4』まで全ての作品において後日談で登場していたラハールでさえ例外ではない。 DLCでは、『1』のラハール、『2』のアデル、『3』のマオ、『4』のヴァルバトーゼをはじめとした歴代主人公は全員参戦するが、「普通の後日談で参戦して欲しかった」という意見は多い。 また、『4』や『D2』の時のDLCと比べると明らかにキャラクターの種類が減っており、『D2』の時と比較して新たに参戦する顔ぶれもない。グラフィックが綺麗になったことで、グラフィックを用意出来なかった弊害ともいえるが。 実際追加されるのは旧作のキャラクターが中心であり、それ以外のキャラクターは少なく、本作が初めての出場となるキャラクターはいない。 魔王プリエも前作では転生する際に、性格変更で『1』や原作に近いセリフやボイスに変更出来たが、本作では「暴虐の魔王プリエ」で固定となっている。 敢えてフォローするならDLCのキャラクターそのものはミニストーリーが付随するものが多く、旧作と比べて1キャラクター辺りとしては安くなったものが多い。 なお、価格については以後の作品でより悪い方向へと向かっていくことになるため、結果的に本作の設定はまだ良心的であったといえる。 ちなみに移植版は最初からDLCが入っているため、この点は気にしなくてもいい。 サブクラスのランク上げが面倒くさい 理由としては、経験値やマナと違って一度に複数人分のランクを上げることができないうえに、ランクが最大になっても自動でほかのサブクラスに切り替えることができないため。さらに、過剰に得たサブクラスの経験値は他のサブクラスの経験値に回せないので完全に無駄になってしまう。 サブクラスは全部で44(+DLC3)もあるのにこの仕様はかなりきつい。一度の戦闘でランクを最大にするとしても、出撃最大人数(20人分)をランク上げするとなると 940回も戦闘を行わなければならなくなる 。 一応、魔チェンジを行えば最大5人分は同時にランク上げができるが、そのうちの4人は魔物型限定である上、魔チェンジを行うこと自体も手間であるので上記よりはマシになるとはいえあまり効率が良くなるとは言えない。 一部の魔奥義が不遇 本作はステータスが一定まで達すると、ステータスアップの効果を受け付けなくなる。なので、ステータス上昇効果が主な魔奥義は完全に使い道がなくなってしまう。 この影響をもろに受けてしまうのはゴルディオン、レッドマグナス、フロンの魔奥義である。(*22)一応、レッドマグナスやフロンはステータス上昇以外の効果があるので限定的な場面ではあるがこれを生かした戦い方ができなくもないため完全な死に技とは言えないが、ステータス上昇のみしかないゴルディオンは本当にどうしようもない。 結果として、上記の三人は本来の魔奥義を捨てて他の汎用キャラクターの魔奥義を継承しがちになってしまう。本来は魔奥義を使えないキャラクターのフォローのために汎用キャラクターの魔奥義を継承するシステムなのにこれでは本末転倒である。 Steam版の問題点 ネットワーク関連の機能が削除された Steam版ではPS4版/Switch版に存在したネットワーク関係の機能が全て削除された。 具体的に言ってしまうと、記録屋の「みんなの記録」「誰かの記録」、「マップエディット」関係、友達にアイテムをあげる関係の機能、「ユーザー魔界」の機能が削除された。 特にマップエディットについてはマップエディット屋のNPCが完全に削除されたため、自身の魔界のエディットも不可能となってしまった。 削除された機能の大半はあまり大きな問題はないが、マップエディット機能が削除されたため、稼ぎマップを利用した稼ぎ方法は使えなくなった。 単純なレベリングであれば、稼ぎマップ機能よりも修羅補正が発生する修羅次元の方が効率がいいが、ウェポンマスタリーや技補正などは稼ぎマップ機能の方が稼ぎやすい一面があったため、この方法が使えなくなったのは痛いところである。当然、好きなキャラを配置して遊ぶというキャラゲーとしてある意味メインといえる遊び方もできなくなっているのも痛い。 何より、英語名だと『Disgaea5 Complete 』と銘打った本作において重大なデグレード要素があるというのも大きな問題点といえよう。 ちなみに、このデグレードについては製品のトップページには記載されず、リリース数日後にニュースページで注意事項として投稿された。 当該注意事項では「プラットフォームの違いを理由としたネットワーク機能の削除は開発初期に決定された」旨の記述もされているのだが、配信が延期された際や、リリース日が決定された際にもこの重大な発表は一切なされず、リリース後に投稿するというのはおざなりな対応……むしろ、意図的な隠蔽と言われても致し方ないのではないだろうか。 当該注意事項では、「プレイ時間2時間以内ならば(Steamの仕様として)返金も可能である」旨記載されているが、リリース数日後であるため、既に2時間以上プレイしたプレイヤーは多いと思われ、尚のこと意図的なタイミングであると邪推されても無理無からぬ事だろう。 案の定、「コンプリートじゃない」という方面で海外ファンからは不満の声も聞かれたが、そもそもネットワーク機能が最初から存在しないとさえ思えるくらいにゲーム内から綺麗に取り除かれているため、そもそも問題点として認識していないプレイヤーも少なくない。 総評 『ディスガイアシリーズ』のスタッフが離脱した中においてファンの期待と不安を背負って発売された『5』はリベンジモードや魔奥義といった新規システムはあるが、基本的には『D2』の流れを強く受け継ぐ形となっている。 『3』や『4』と比べるとディスガイアらしいぶっ飛んだ新要素や「ねこばば」に代表される裏技的要素は少なく、クエストや魔界調査団といった比較的落ち着いた新要素が多いが、新規プレイヤーにも遊びやすいシステムの追加が多く、初心者にオススメである。 一方でキャラ界の復活、修羅アイテムの追加など、旧作プレイヤーも満足できるやり込み要素は健在であり、初心者、上級者共に楽しめる『D2』の進化形ともいえる作品となっている。 移植版についても基本的にディスガイアとしてのシステム面の劣化は見受けられないが、Steam版はネットワーク機能の削除という無視出来ないデグレードがある点には注意を要する。 余談 PS4版において当初、汎用キャラクターの天使兵(女)、忍者(女)、呪術師の3キャラクターは期間限定配信であり、PlayStationPlus加入者にのみ期間限定で無料配信されていた。 2015年8月27日に特に事前の告知も(事後の告知も)されることもなく有料(200円)でそれぞれ配信された。これらのキャラクターは人気のあった汎用キャラクターであるため、期間限定配信であったことを惜しむ声が多く、再配信を希望する声が多かったため、配信そのものは歓迎されたが、一切告知はされなかった。 元々はPSV版も出す予定だったようだが、スペックの都合上断念されたようだ。 実は本作のエピローグでとあるキャラクターの経緯が語られているのだが、その内容が 遥か遠い未来で初代に繋がる ことを示唆する内容となっている。つまり本作は時系列で言えば、「ディスガイア0」と言える作品なのである。(*23)